Organizzazione del gioco #1: Introduzione, teoria delle eccezioni

L’obiettivo di questa (breve) serie di articoli è l’illustrazione di alcuni elementi strategici e di organizzazione del gioco pallavolistico. Si tratta di esempi che guardano verso l’alto livello, pur non essendo dei modelli fedeli delle massime serie nazionali ed internazionali. Si tratta, più che altro, di alcune chiavi di lettura per comprendere meglio alcuni schemi e situazioni di gioco. Dopo questo articolo introduttivo, seguiranno un articolo dedicato alla fase cambio palla ed uno sulla fase break point. In questo articolo si presentano le convenzioni utilizzate nei prossimi articoli e viene illustrata una teoria, quella delle eccezioni, cui si farà molto riferimento in seguito. Si presentano inoltre due eccezioni tipiche e generali dell’azione pallavolistica.

La pallavolo, ma gli sport di situazione in generale, sono caratterizzati da aspetti puramente tecnici (sapere come giocare) e da aspetti strategico-tattici (sapere cosa fare). L’obiettivo conclusivo è mescolare in modo sensato queste due capacità per arrivare ad una prestazione il più possibile vincente (dove con “vincente” non si deve intendere eslcusivamente il risultato della partita).

L’obiettivo che ci poniamo (ma che, come vedremo, non è fisicamente raggiungibile) è quello di schematizzare e discretizzare il gioco, al fine di codificare tutte le situazioni possibili e proporre strategie valide per contrastare l’avversario. In altre parole, cercheremo di capire come funziona il gioco pallavolistico moderno. Chiaramente, questo compito è impossibile, per il semplice fatto che le situazioni che possono capitare durante un’azione sono teoricamente infinite ed è quindi impensabile, per noi, classificarle e codificarle tutte.

Il primo grande assioma che ci guiderà è quindi questo: cerchiamo di codificare e classificare le situazioni più frequenti, ben consapevoli del fatto che potrà sempre capitare qualcosa di non previsto. Per questa classe di situazioni, dovremmo stabilire un comportamento eccezionale e d’emergenza e solo una squadra unita e che veramente abbia capito lo scopo del gioco potrà riuscire a trasformare in favorevole per sé, piuttosto che per l’avversario.

ASSIOMA
Non è possibile codificare tutto.

Azione tipicaPer prima cosa, analizziamo l’evolversi di un’azione tipica di pallavolo. Il diagramma presentato, estreamamente semplificato (al limite della realtà, a dire il vero) permette di avere quanto meno un’idea della cronologia dei fondamentali coinvolti.

L’azione inizia sempre con il servizio di una delle due squadre, cui segue la fase Cambio Palla dell’altra. A questo punto, entrambe le squadre si troveranno in situazione di Ricostruzione, che potrà iniziare con una situazione di muro – difesa o con una di copertura. E così di seguito fino al fallo che decreterà la fine dell’azione e la conseguente assegnazione del punto.

In generale, quindi, dobbiamo saper codificare il maggior numero di situazioni che si possono presentare: tra queste non dobbiamo includere solo quelle più standard (palla sul difensore, muro rimandato nell’altro campo e così via), ma anche alcune situazioni straordinarie considerate importanti, quali possono essere una ricezione diretta nel campo avversario, una palla che schizza lontana, un muro aperto e così via. La codifica parte sempre dalla determinazione di un comportamento standard da adottare in base a determinati criteri (tipo di azione, tipo di avversario, scelte dell’avversario), con l’aggiunta di una serie più o meno grande di possibili varianti da adottare al verificarsi di certi eventi.

Questi eventi straordinari saranno indicati da ora in avanti con il termine eccezione. Nella lingua italiana, il sostantivo eccezione è utilizzato per indicare una situazione imprevista, anomala. Il termine è utilizzato anche nella programmazione informatica, ad indicare una situazione indesiderata durante l’esecuzione di un programma (ad esempio, un utente che chiede di creare un segmento di misura negativa). Nella pratica sportiva, infine, dobbiamo avvalerci di una nuova definizione, molto più generale:

DEFINIZIONE
Un’eccezione è una situazione straordinaria, che richiede un adattamento rispetto alla strategia standard di gara.

Alcune osservazioni importanti:

  • Non è vero che un’eccezione è una situazione imprevista: anzi, il compito che speriamo di risolvere è proprio quello di prevedere e codificare il maggior numero di eccezioni;
  • Non è vero che un’eccezione è sempre negativa: in generale, si tratta di una situazione in cui non è conveniente o, addirittura, è sconveniente, utilizzare la strategia di base; si badi, però, che anche la concessione di una free ball dall’avversario (situazione decisamente favorevole per noi) è classificata come eccezione.

Il secondo concetto fondamentale è quello di adattamento:

DEFINIZIONE
L’adattamento è una modifica della propria posizione, atteggiamento, postura, comportamento in seguito al verificarsi di un evento.

Possiamo quindi concludere che:

ASSIOMA
Ad oggi eccezione deve corrispondere almeno un adattamento.

Per ogni eccezione dobbiamo quindi essere in grado di stabilire un comportamento alternativo da adottare al verificarsi della stessa. Questi ultimi ragionamenti ci portano immediatamente ad alcune conseguenze fondamentali:

  • Se un avvenimento non è classificato come eccezione, il comportamento deve mantenersi standard;
  • Non si deve improvvisare niente, ma rispettare l’adattamento previsto.

Flusso regolare

Quindi, un’eccezione è un qualsiasi evento (situazione) che esca dal flusso regolare dell’azione tipica. Una volta avvenuta e rilevata l’eccezione, è necessario recuperare un adattamento e applicarlo, per poi ritornare all’interno del flusso regolare.

Questo processo, apparentemente semplice, è in realtà piuttosto complesso da apprendere, poiché richiede di accettare e rispettare alcune convenzioni importanti, di cui si parlerà in seguito, e che rispondono a domande del tipo: “Come faccio ad essere sicuro che questa sia veramente un’eccezione?“, “Come faccio ad essere sicuro che tutti i giocatori rilevino la stessa situazione come eccezione?“, “Come faccio a non confondere due o più eccezioni ed i rispettivi adattamenti?“, “Come faccio a comunicare agli altri giocatori che per me si tratta di una eccezione?“, “Come mi comporto se un compagno segnala un’eccezione e io credo che non sia tale?” e così via.

Per comprendere meglio, si pensi ad un’eccezione che tutti gli allenatori usano codificare fin da subito, magari senza pensare che si tratti di una eccezione. Sappiamo, dal flusso di un’azione standard, che il secondo tocco è effettuato dall’alzatore. Sappiamo anche, da regolamento, che un giocatore non può effettuare due tocchi consecutivi. Quindi, cosa accade quando è l’alzatore ad effettuare il primo tocco (ad esempio, in difesa, dove il comportamento standard prevede che anche lui sia impegnato in questo fondamentale)? Si genera l’eccezione “primo tocco dell’alzatore“. Quali sono i possibili adattamenti? Ad esempio, un classico è: alza il centrale con palla vicina a rete e il libero con palla lontana.

Il diagramma sottostante mostra la corretta cronologia di gestione di un’eccezione.

Flusso eccezionale

Avvenuta e rilevata l’eccezione, si passa alla sua classificazione e al conseguente recupero dell’adattamento, che verrà immediatamente effettuato.

Il primo problema da risolvere è l’impossibilità di prevedere tutte le possibili eccezioni. La soluzione adottata è quella di catalogare e raggruppare le eccezioni, definendo adattamenti comuni. Ad esempio, si definisce il range di validità di una eccezione e si definiscono adattamenti comuni o dipendenti da uno o più parametri.

L’altro problema, ben più cruciale ed importante, è quello della metodologia di rilevazione dell’eccezione (considerando però che esistono eccezioni che non richiedono rilevazioni). Si tenga presente, infatti:

  • La rilevazione è soggettiva;
  • La rilevazione è influenzata dalla propria posizione spaziale e dal proprio sistema di riferimento.

E’ quindi possibile che un giocatore rilevi un’eccezione e un altro no. Questo è chiaramente un grave problema, poiché mette in discussione tutta la nostra politica di classificazione e ordinamento dell’azione pallavolistica, che nasce proprio con l’obiettivo di ottimizzare i propri comportamenti. Avendo a disposizione poco tempo, sia per pensare che per agire, si deve adottare una politica chiara e indiscutibile durante la gara.

Si utilizza il metodo del rilevatore unico: per ogni eccezione (o gruppo di eccezioni), viene stabilito, oltre all’adattamento, un rilevatore, che avrà il compito di rilevare l’eccezione e comunicarlo ad alta voce a tutta la squadra. In questo modo i tempi sono ottimizzati, poiché la valutazione spetta ad un solo giocatore. Affinché questo metodo funzioni, è fondamentale rispettare questo principio:

REGOLA
Se il rilevatore rileva e comunica l’eccezione, gli altri obbediscono.

In altre parole, tutti gli altri giocatori hanno il compito di eseguire l’adattamento senza protestare. In questo modo il comportamento sarà comunque ordinato e disciplinato: al termine dell’azione si potrà discutere la scelta del compagno, ma durante l’azione non si può perdere tempo in inutili discussioni.

Il rilevatore di ciascuna eccezione è scelto in base a questi criteri:

  • Giocatore che normalmente ha la visione migliore per rilevare quella particolare eccezione;
  • Giocatore che è direttamente interessato ad un adattamento importante nel caso di avvenimento di una particolare eccezione (se è lui a rilevarla, è più rapido ad adattarsi).

Ci sono due eccezioni del tutto generali, rilevabili da qualsiasi giocatore, sulle quali si fonda tutto il gioco pallavolistico:

  • Eccezione “Mia
  • Eccezione “Help

L’eccezione Mia viene generata da un giocatore quando vuole prendere una palla che non gli competerebbe di default, o quando vuole risolvere eventuali conflitti. Quando un giocatore chiama “Mia” a voce alta, egli sarà il nuovo ed unico incaricato del prossimo tocco di squadra: gli altri giocatori dovranno fare il possibile per aiutarlo in questo. Nel caso l’eccezione sia lanciata da più giocatori, il più vicino o in posizione più favorevole dovrà farsi sentire nuovamente a gran voce, senza comunque fermarsi nel suo spostamento.

L’eccezione Help viene generata ogni qualvolta un giocatore, inizialmente incaricato del recupero del pallone, non è in condizione di recuperare lo stesso. Ci sono due maniere di rilevare l’eccezione:

  • Urlando genericamente “Aiuto“: in questo caso dovrà seguire una nuova chiamata di “Mia” per risolvere il problema.
  • Urlando ad alta voce il nome di un proprio compagno: in questo caso il giocatore inizialmente incaricato del recupero delega il proprio compito al compagno chiamato, che diventa effettivamente il nuovo responsabile.

Un esempio classico di eccezione di aiuto è quando la ricezione, particolarmente spostata dall’alzatore, dovrà essere essere alzata da un altro giocatore, solitamente il più vicino alla traiettoria della palla.

Queste due eccezioni aiutano molto nella gestione del gioco, seppur siano generiche e potenzialmente pericolose (chiamare Mia su palloni non propri, chiamare Help su palloni facili e così via). Va comunque precisato che gli inconvenienti e la confusione possono sempre crearsi e sarà compito dell’allenamento creare i giusti feelings di squadra affinché queste situazioni siano ridotte al minimo.

Convenzioni per i prossimi articoli

Ciascun articolo si basa sull’organizzazione di una squadra con modulo 5-1, quindi formata da:

  • 1 palleggiatore
  • 1 opposto
  • 2 schiacciatori
  • 2 centrali
  • 1 libero (che solitamente subentra al posto del centrale in seconda linea)

Di seguito i simboli utilizzati e le rispettive codifiche:

P Palleggiatore
Di norma si occupa di tutti i secondi tocchi di squadra.
O Opposto
Gioca in diagonale con l’alzatore.
L Libero
Giocatore utilizzabile solo in seconda linea.
C1 Centrale uno
Centrale che parte, nella rotazione iniziale, di fianco all’alzatore.
C2 Centrale due
Centrale che parte, nella rotazione iniziale, lontano dall’alzatore.
S1 Schiacciatore uno
Schiacciatore che parte, nella rotazione iniziale, di fianco all’alzatore.
S2 Schiacciatore due
Schiacciatore che parte, nella rotazione iniziale, lontano dall’alzatore.
S prima Schicciatore in prima linea
Schiacciatore che si trova, nel momento dell’analisi, in prima linea.
S seconda Schicciatore in seconda linea
Schiacciatore che si trova, nel momento dell’analisi, in seconda linea.

La convenzione degli apici (‘ e ”) è utilizzata anche per il ruolo del centrale (C’ e C”), mentre per alzatore e opposto indica la linea in cui si trova attualmente l’unico giocatore di quel ruolo in campo (P’ indica che l’alzatore si trova in prima linea).

I colori mostrati sono utilizzati quando si vuole mettere in evidenza il ruolo del giocatore, colori diversi saranno utilizzati quando saranno da mettere in evidenza altri parametri.

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6 commenti su “Organizzazione del gioco #1: Introduzione, teoria delle eccezioni”

  1. Magari l’ideale è fare l’analisi dell’organizzazione di gioco di alcune grandi squadre femminili o maschili, per capire meglio i concetti.

  2. Nel prossimo articolo che cercherò di pubblicare entro un paio di settimane spero tu possa trovare spunti interessanti. Per conoscere l’organizzazione completa di una squadra bisognerebbe esserci dentro, non sempre è possibile capire tutto dalla semplice osservazione. Ad alto livello, poi, ci sono un sacco di variabili in più che al basso livello non vengono minimamente prese in considerazione.

  3. Ok Andrea. Per accontentare al massimo i frequentatori di questo forum l’ideale sarebbe un esempio sia di alto che di basso livello.

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