Organizzazione del gioco #2: Fase Cambio Palla

In questo secondo articolo si affronta l’analisi della fase Cambio palla dal punto di vista tattico. Si mostrano alcune soluzioni adottabili e si discutono eventuali adattamenti. Si parte dai presupposti elencati nel primo articolo. A causa dell’enorme quantità di schemi presentati, è possibile che vi siano alcuni errori: se li rilevate, sarò molto contento di riceverne segnalazione per email e correggerli. Grazie mille. Il materiale mostrato è l’unione di appunti personali, credenze personali, materiale trovato sul web, materiale di corsi ed aggiornamenti.

La fase cambio palla (oggi nota anche con Ricezione – Punto) è la fase di gioco che coinvolge la squadra non impegnata nel servizio. I fondamentali interessati sono quindi, nell’ordine:

  • Ricezione
  • Alzata
  • Attacco
  • Copertura

Dopo questa sequenza di gesti tecnici, la squadra entrerà nella fase Break Point per scambi lunghi.

Cronologia CP Clicca sull’immagine per visualizzare un esempio di cronologia della fase cambio palla in formato originale.

In forma riassunta, possiamo scindere l’organizzazione del gioco in alcune parti:

  • Organizzazione prima del servizio avversario
  • Organizzazione durante e dopo il servizio avversario
  • Organizzazione dopo la propria ricezione
  • Organizzazione dopo la propria alzata
  • Organizzazione dopo il proprio attacco

Di seguito si proveranno ad analizzare e descrivere i blocchi mostrati nel flow chart allegato all’articolo.

1. Analisi della propria rotazione

L’analisi della propria rotazione è il primo compito che deve essere eseguito, in particolare dal palleggiatore, che deve sapere con esattezza i giocatori che ha a disposizione per l’attacco, i palloni che sono in grado di attaccare, il loro stato di forma e il loro stato di gara (dove con questa espressione va da intendersi il più banale “come sta andando”).

Analisi del palleggiatore

  • Uscite disponibili in prima linea
  • Uscite disponibili in seconda linea
  • Stato di gara delle uscite disponibili
  • Eventuali vincoli (es. un attaccante che deve anche ricevere)

2. Analisi della rotazione avversaria

Il passaggio immediatamente successivo è quello dell’analisi della rotazione avversaria. Questo serve anzitutto per avere informazioni riguardanti il muro avversario (completa l’analisi del palleggiatore e gli permette di definire una sorta di “priorità” nei giocatori da servire).

Analisi del palleggiatore

  • Giocatori a muro e probabili spostamenti
  • Scala di priorità degli attaccanti

I ricevitori dovranno osservare il giocatore in battuta e ricordare, oltre al tipo di servizio solitamente effettuato, anche le informazioni del briefing pre – gara (ad esempio: su un battitore in salto la zona di prevalenza) e le informazioni sulle sue precedenti rotazioni.

Analisi dei ricevitori

  • Tipo di servizio
  • Eventuali memorie tattiche da briefing pre – gara
  • Memoria tattica da rotazioni precedenti

Per gli attaccanti (compreso il palleggiatore, se in prima linea) sarà inoltre interessante osservare i giocatori a muro ed in difesa, in particolare la zona in cui solitamente entra a difendere il battitore. Si possono ricordare, ad esempio, vulnerabilità avversarie per il pallonetto, o ritardi nell’entrata in campo del battitore: queste informazioni, seppur non prioritarie nella manovra offensiva principale, possono aiutare nel caso di situazioni difficili (alzata imprecisa).

Analisi degli attaccanti

  • Giocatori a muro
  • Giocatori in difesa
  • Dove entrerà a difendere chi batte

3. Schemi d’attacco

Completata l’analisi delle rotazioni, si passa alla chiamata degli schemi d’attacco, normalmente affidata al palleggiatore.  In particolare, è necessario che siano chiaramente indicati gli schemi per:

  • Attaccante di posto 4
  • Attaccante di posto 3
  • Attaccante di posto 2/1
  • Attaccante di posto 6 (se necessario)

Per un’analisi più esaustiva degli schemi d’attacco e delle modalità di chiamata, rimando all’articolo specifico. Di seguito sono elencati alcuni degli schemi più diffusi per il cambio palla.

L’unica precisazione di dovere è sulla dicitura per le palle esterne “Mezza, Super o Quick”. In generale, in cambio palla si tende a giocare una palla abbastanza più rapida (comunque più rapida di una palla alta), che viene classificata solitamente in base alla traiettoria e alla sua velocità:

  • Palla Mezza (solitamente Cinque in Zona 4, Sei in Zona 2, Otto in Zona 1): secondo tempo, palla con abbastanza parabola ma comunque rapida; se lasciata cadere, cade poco oltre la linea laterale.
  • Palla Super: palla in secondo tempo molto rapida, personalizzata con gli attaccanti, ha una traiettoria abbastanza tesa, ma tale comunque da consentire all’attaccante di guardare il muro e scegliere il colpo; se lasciata cadere, prosegue oltre la linea laterale.
  • Palla Quick (talvolta chiamata anche Blu): palla ancora più rapida della super, con traiettoria quasi parallela alla rete; se lasciata cadere, cade molto oltre la linea laterale.

Schemi per il posto 4

  • Palla Mezza, Super o Quick
  • Palla Mezza vicino al palleggiatore
  • Palla Nove, un secondo tempo circa 2 metri interno al campo
S4 Palla avanti S4 Nove

Schemi per il posto 2

  • Palla Mezza, Super o Quick
  • Palla Mezza davanti al palleggiatore
  • Veloce dietro al palleggiatore (Due)
S2 Super dietro S2 Mezza avanti S2 Veloce Dietro

Schemi per il posto 1

  • Palla Mezza, Super o Quick

S2 Seconda linea Zona 1

Schemi per il posto 6

  • Palla Pipe o Quick avanti, spostata avanti o spostata dietro
S4 Pipe S2 Pipe

Schemi per il posto 3

  • Veloce avanti o dietro (Uno, In o Due)
  • Veloci spostate avanti o dietro (C, CC, B)
  • Tesa al centro (Sette)
  • Fast di primo o secondo tempo
S3 Veloce avanti S3 C S3 CC
S3 Veloce dietro S3 B
S3 Tesa S3 Fast

Combinazioni d’attacco

Il palleggiatore può usare diversi metodi per scegliere gli schemi per i suoi attaccanti, di cui di seguito sono riportati alcuni esempi:

  • Anzitutto bisogna considerare la zona da cui entra il centrale (ad esempio, se entra da zona 2, potrebbe essere complicato mandarlo a giocare la tesa al centro);
  • Giocare un primo tempo stretto costringe il centrale avversario a saltare ad opzione o di restare in lettura in mezzo alla rete;
  • Giocare primi tempi spostati (C, CC, In) ha essenzialmente lo scopo di “facilitare” l’eventuale passaggio del centrale verso una direzione e di spostare leggermente l’avversario da una parte;
  • Giocare primi tempi spostati di molto (Sette, Fast, Due, B) ha come scopo quello di scaricare uno dei tre attaccanti principali: ad esempio, giocando la Sette, il centrale avversario deve scegliere se spostarsi di fronte all’attaccante (rischiando di non arrivare a chiudere sull’opposto) o restare al centro (rischiando di non arrivare a murare il primo tempo). Allo stesso modo si possono testare le capacità di lettura dei giocatori in assistenza (nel caso della Sette, del palleggiatore o dell’opposto), cercando così di smarcare completamente l’attaccante che si trova oltre.
  • La pallavolo moderna tende a creare schemi d’attacco che costringano il muro avversario a “seguire” tutta la rete: per questo motivo è raro vedere schemi che liberino completamente dall’attacco una zona e sempre per questo motivo, con l’avvento della fast nel femminile, si vedono molti opposti attaccare da zona 6, piuttosto che da zona 1.

Alcuni esempi classici:

  • Chiamata di uno schema “Uno” al centrale e di due palle spinte laterali: questo è il gioco in assoluto più utilizzato nella pallavolo di medio-alto livello e ha lo scopo di cercare di tenere il muro avversario in lettura/assistenza/sovraccarico per poi utilizzare una scelta d’attacco rapida che porti l’attaccante a giocare con muro singolo o scomposto.
  • Chiamata di uno schema “Sette” al centrale e di due palle spinte laterali: in questo caso si cerca di sbilanciare la linea di muro avversaria verso il proprio posto 4. A seconda del comportamento del muro avversario, un buon palleggiatore è in grado di scegliere se giocare in zona 4 (esempio: centrale che non segue la tesa e posto 2 in forte assistenza), giocare il primo tempo o la palla dietro (esempio: centrale che segue il primo tempo).
  • Il gioco ad incrocio si ha ogni volta che due direzioni di rincorsa si intersecano. Lo scopo originario di questi schemi era di mettere in difficoltà il meccanismo del muro “uno contro uno”, ovvero di un giocatore su un attaccante. Si prenda ad esempio lo schema #102 delle figure sottostanti: di norma, la zona 4 avversaria è addetta alla nostra zona 2, e la zona 3 al centrale. In caso di incrocio, chiaramente, è impensabile che anche la linea di muro scambi le proprie posizioni, mentre è quasi “d’obbligo” che i due giocatori a muro si scambino l’uomo da seguire (il discorso sarà approfondito quando si parlerà di strategia della fase break point).

La Pipe

Un discorso a parte merita il gioco in zona 6, ovvero la Pipe. Escludendo il caso in cui la Pipe sia giocata dall’opposto, analizziamo invece il caso in cui questa giocata sia, a tutti gli effetti, la quarta uscita d’attacco del proprio sistema offensivo. Sostanzialmente, salvo livelli molto alti (si guardino per esempio le Pipe dei brasiliani, ma in generale qualsiasi serie dalla B1 in poi) questa giocata è un secondo tempo, che concede, sostanzialmente, tempo normalmente sufficiente per far disporre gli avversari in muro a 3 (specie se la linea di muro partiva con assistenze abbastanza strette). E’ chiaro quindi che la Pipe richiede una condizione importante: la presenza di un primo tempo credibile. Una Pipe è un buono schema per prendere il muro in controtempo (perché magari ha saltato sul primo tempo) o scomposto (questo è anche il motivo per cui si tende a velocizzarla sempre di più), ma ha poco senso il suo utilizzo in fase cambio palla se non si dispone di un primo tempo credibile. Un altro accorgimento utilizzato è quello di giocare Pipe spostate avanti o indietro al palleggiatore, a seconda di dove si trovi il primo tempo. Ad esempio, con primo tempo vicino all’alzatore, si può giocare una Pipe spostata leggermente più avanti o più indietro, con una tesa la si può giocare piuttosto centrale: lo scopo è chiaramente quello di facilitare il passaggio dell’attaccante.

Esempi di combinazioni con palleggiatore in seconda linea

Esempio di combinazione d'attacco Esempio di combinazione d'attacco Esempio di combinazione d'attacco
Esempio di combinazione d'attacco Esempio di combinazione d'attacco Esempio di combinazione d'attacco

Esempi di combinazioni con palleggiatore in prima linea

Esempio di combinazione d'attacco Esempio di combinazione d'attacco Esempio di combinazione d'attacco
Esempio di combinazione d'attacco

Esempi di combinazioni con quattro uscite (Pipe)

Esempio di combinazione d'attacco Esempio di combinazione d'attacco Esempio di combinazione d'attacco

 

Esempi pratici

Alcuni esempi pratici tratti dai video tecnici FIVB del 2006.

Di seguito la descrizione delle azioni mostrate nel video, in ordine cronologico:

  1. La chiamata del palleggiatore ha come base un primo tempo vicino (Uno). Per i laterali è chiamata la classica palla esterna tesa, mentre la Pipe, che sarà poi servita, è giocata appena oltre il primo tempo. Il centrale avversario si è spostato per seguire il primo tempo e ha saltato ad opzione, il palleggiatore brasiliano ha servito la Pipe, giocata senza muro.
  2. La base è come l’azione precedente, ma in questo caso la quarta uscita (Pipe) è persa, poiché il giocatore è andato a terra nel tentativo di ricevere. La palla servita è una Quick in posto 4.
  3. Base come la precedente (il primo tempo è spostato), con la Pipe oltre il primo tempo. Questa volta viene servito il centrale.
  4. La ricezione è fuori dai 3 metri (R-), non viene giocato primo tempo e, quindi, neanche la Pipe. Nonostante la posizione di alzata, l’alzatore è bravo a servire una palla comunque molto rapida dall’altra parte della rete.
  5. Il centrale gioca un primo tempo spostato (C), la Pipe è comunque oltre. Al posto 2 è chiamato lo schema Quick dietro, mentre allo schiacciatore, che sarà anche servito, viene chiamata una palla in secondo tempo (comunque molto rapida) tre metri dentro al campo.
  6. Al centrale è chiamata la tesa al centro (Sette), nonostante l’entrata dell’attaccante da posto 2. La Pipe è interna al primo tempo. Il palleggiatore serve la Sette.

Di seguito la descrizione delle azioni mostrate nel video, in ordine cronologico:

  1. Primo tempo vicino all’alzatore per il centrale, gioco teso per gli esterni, Pipe oltre la veloce. Servito primo tempo.
  2. Come precedente.
  3. Come precedente, ma Vermiglio serve l’opposto, Fei.
  4. Al centrale è chiamato lo schema teso (Sette). Vermiglio lo utilizza come finta per servire con una Quick l’attaccante di posto 4. Lo scopo è raggiunto, poiché il centrale avversario decide di saltare sul primo tempo, lasciando così lo schiacciatore italiano a muro singolo.

Viene ora mostrato un video tecnico femminile, della nazionale americana nel 2007, in una rotazione di attacco a 2, per mostrare alcune combinazioni d’attacco con il gioco tipico del femminile ad un piede (veloce dietro, B, fast).


Di seguito la descrizione delle azioni mostrate nel video, in ordine cronologico:

  1. Il gioco tiene occupata tutta la rete, con una fast in zona 2, una Pipe al centro del campo e l’attacco del posto 4;.
  2. In questo caso il gioco del centrale è subito dietro all’alzatrice, il che consente di creare una soluzione di attacco efficace anche da posto 1.
  3. Uguale al precedente.
  4. Uguale al punto 1.
  5. Uguale al punto 1.

4. Tipo di servizio avversario

Sebbene questa analisi sia già stata effettuata, è necessario a questo punto avere le idee chiare su quale sia, solitamente, il tipo di servizio dell’avversario. Solitamente è sufficiente questa classificazione:

  • Battuta flottante
  • Battuta flottante in salto
  • Battuta in salto a rotazione

Utilizzando la memoria tattica, i ricevitori cercando di prepararsi ad eventuali servizi tattici o a ricevere determinati tipi di palloni.

5. Schemi collettivi di ricezione

In base al servizio presunto (nota importante: il tipo di servizio è ancora solo presunto!) ci si prepara secondo gli schemi collettivi di ricezione, che prevedono di rispondere a queste domande:

  • Quanti giocatori sono impegnati nella ricezione?
  • Chi sono i giocatori impegnati nella ricezione?
  • Quali sono le competenze dei singoli ricevitori?
  • Come è gestito, se è gestito, il meccanismo delle assistenze?
  • Quali sono le priorità sulle zone di conflitto?
  • Dobbiamo adottare particolari adattamenti (ad esempio, chiusura su un lato del campo per servizi in salto)?

Come per gli schemi d’attacco, il tema è molto lungo e propongo tre articoli dedicati:

In generale, si usa il codice colori per classificare i ricevitori:

  • Ricevitore verde: giocatore impegnato in ricezione;
  • Ricevitore giallo: giocatore in assistenza su palle corte;
  • Ricevitore rosso: giocatore non impegnato in ricezione.

Per stabilire le assistenze si utilizza un semplice accordo verbale: schematicamente si possono utilizzare delle frecce oppure degli appositi schemi (come spiegato nel secondo articolo citato sopra).

5.1 Ricezione 5-1 Schiacciatore – Centrale – Schiacciatore

Questi schemi prevedono di far ricevere sempre i due schiacciatori e il centrale di seconda linea (normalmente sostituito dal Libero).

5.1.1 Schemi di ricezione S-C-S (formazione PSC)

Questi schemi, di gran lunga i più usati, prevedono di creare una rotazione tale per cui, osservandola in senso antiorario, troviamo, nell’ordine: palleggiatore, schiacciatore, centrale, opposto, schiacciatore, centrale. Normalmente il centrale in seconda linea è sostituito dal libero.

Alcune osservazioni:

  • In un giro (P1) l’opposto attacca da zona 4;
  • In tutti i giri è possibile ricevere con l’opposto invece che con il centrale di seconda linea, fatta eccezione per la P6, dove questo adattamento richiede uno spostamento del palleggiatore eccessivo;
  • Ciascun centrale inizia la rincorsa da zona 4 per due volte, da zona 2 per una volta;
  • S1 riceve 2 volte a sinistra, 2 volte al centro e 2 volte a destra;
  • S2 riceve 4 volte a sinistra, 1 volta al centro e 1 volta a destra;
  • S1 attacca 2 volte da zona 4 e 1 volta da zona 2;
  • S2 attacca 3 volte da zona 4.
  • S1 e C1 attaccano per 2 rotazioni con attacco a 2 e per 1 rotazione con attacco a 3;
  • S2 e C2 attaccano per 1 rotazione con attacco a 2 e per 2 rotazioni con attacco a 3;
SCS P1 SCS P6 SCS P5
SCS P4 SCS P3 SCS P2

5.1.2 Schemi di ricezione S-C-S (formazione PCS)

Questi schemi, decisamente in disuso nella pallavolo odierna, prevedono un ordine antiorario di questo tipo: palleggiatore, centrale, schiacciatore, opposto, centrale, schiacciatore.

Alcune rotazioni diventano più complesse da gestire, con il palleggiatore obbligato a penetrazioni di diversi metri (si guardi la P5 a titolo di esempio).

L’opposto attacca per 2 volte obbligatoriamente da zona 4.

Questo schema è proposto per completezza, ma in realtà è praticamente inutilizzato a qualsiasi livello, poiché non presenta, in conclusione, effettivi vantaggi rispetto alla soluzione precedente.

SCS PCS P1 SCS PCS P6 SCS PCS P5
SCS PCS P4 SCS PCS P3 SCS PCS P2

5.2 Altri schemi di ricezione 5-1

5.2.1 Ricezione con l’opposto

Questo schema viene adottato in alcune realtà giovanili o femminili, se l’opposto è in grado di ricevere e non si utilizza il libero in questa fase.

SOS P1 SOS P6 SOS P5
SOS P4 SOS P3 SOS P2

5.2.2 Schemi per PCS

Come abbiamo visto, cercare la specializzazione totale dei ricevitori e utilizzare un ordine del tipo PCS è mediamente sconveniente. Esistono tuttavia dei possibili adattamenti, che prevedono di far ricevere in alcune rotazioni anche l’opposto, o di scambiare alcuni attaccanti (compresi i centrali) per alcune rotazioni. A titolo di esempio è riportato un giro in cui riceve l’opposto:

Misto PCS P5

Esistono casi, a livelli un po’ più bassi, in cui questo schema trova applicazione, anche nella forma di schema 6-2.

Per avere altri esempi di questo schema di ricezione (che, va ripetuto, è utilizzato oggi solo da poche squadre con particolari esigenze), si vedano i lavori sul web di Enzo Martella.

5.3 Ricezione con due giocatori 5-1

Nella pallavolo evoluta (prevalentemente nel maschile), su servizi flottanti si è soliti ricevere con due soli giocatori. Questi possono essere sempre il libero e lo schiacciatore in seconda linea, oppure il libero e lo schiacciatore più bravo a ricevere. Di seguito sono mostrate alcune soluzioni.

5.3.1 Ricezione schiacciatore in seconda linea – libero

Schemi S''L Schemi S''L Schemi S''L
Schemi S''L Schemi S''L Schemi S''L

5.3.2 Ricezione schiacciatore vicino – libero

Schemi S1L Schemi S1L Schemi S1L
Schemi S1L Schemi S1L Schemi S1L

5.3.3. Ricezione schiacciatore lontano – libero

Schemi S2L Schemi S2L Schemi S2L
Schemi S2L Schemi S2L Schemi S2L

5.4 Un esempio pratico di 5-1

Una volta definiti gli schemi da adottare, è bene procedere con la colorazione dei ricevitori (secondo il codice semaforico stabilito in precedenza) e decretare le regole di priorità.

Di seguito è mostrato un esempio concreto, che rispetti queste regole:

  • Ricezione SCS con libero al posto del centrale di seconda linea;
  • Ricezione con competenze su fasce di campo di uguali dimensioni per i tre ricevitori;
  • Priorità di intervento alla propria sinistra.

La priorità a sinistra e le competenze su fasce di uguale dimensione sono solo semplificazioni per rendere la grafica più snella. Nella realtà, solitamente si utilizzano meccanismi dipendenti anche dal tipo di servizio e dalla posizione di partenza dello stesso.

Esempio P1 Esempio P6 Esempio P5
Esempio P4 Esempio P3 Esempio P2

 

5.5 Esempi di adattamenti a seconda del tipo di servizio

5.5.2 Modifica della posizione a seconda del tipo di servizio

In generale, si modifica la propria posizione tenendo presenti queste semplici regole:

  • I ricevitori sono posti su un arco di circonferenza centrato sul battitore;
  • Per servizi da terra da lontano si fa un passo avanti;
  • Per servizi in salto potenti si fa un passo indietro.
Servizio flottante da sinistra Servizio flottante da lontano Servizio in salto a rotazione

5.5.1 Raggruppamenti per servizi in salto a rotazione

Nessun raggruppamento Raggruppamento stretto
Raggruppamento a sinistra Raggruppamento a destra

6. Classificazione del battitore

Può essere utile adottare un criterio di classificazione del battitore avversario, per fornire, almeno a livello mentale, un obiettivo di squadra a priori per la ricezione. Un esempio di classificazione è il seguente:

  • Battitore verde: servizio facile, da ricevere preciso all’alzatore;
  • Battitore giallo: servizio tattico o insidioso, obiettivo ridurre le zone degli assistenti per facilitare le manovre offensive;
  • Battitore rosso: servizio potente o molto tattico, evitare di prendere ace e tentare sempre il recupero.

La classificazione del battitore è solitamente compito affidato all’allenatore, che ricorda, rotazione per rotazione, ai propri giocatori quale sia la condizione del battitore avversario.

7. Servizio

A questo punto ha inizio l’azione di gioco e il tempo per pensare e meditare è veramente ridotto al minimo. In generale, se il servizio effettuato è diverso da quello supposto, sarà necessario (se possibile) effettuare degli adattamenti negli schemi collettivi di ricezione.

Un accorgimento utile che viene dato ai giocatori impegnati in ricezione, per migliorare il livello di attenzione, abituare a guardare la palla e intervenire tempestivamente è quello di contare i momenti del servizio: ciascun ricevitore conta mentalmente “Uno” quando il battitore si lancia la palla, “Due” quando la colpisce e “Tre” quando questa supera la rete.

8. Definizione obiettivo

Si tratta di un altro accorgimento utile da dare ai propri giocatori, quando devono effettuare un intervento di ricezione o appoggio. Chiedo sempre loro di valutare, mentalmente e sempre con il codice semaforico, il tipo di palla su cui devono intervenire e fornirsi un obiettivo personale.

  • Palla verde: palla agevole, da ricevere in testa all’alzatore;
  • Palla gialla: palla insidiosa o che richiede uno spostamento lungo, ricevere alto e possibilmente vicino a rete;
  • Palla rossa: palla molto difficile, cercare di non subire ace o quanto meno di toccare la palla.

9. Eccezioni in ricezione

Essenzialmente, ci sono due eccezioni da gestire in fase di ricezione:

  • Palla che colpisce il net e viene notevolmente deviata (ad esempio, cade subito dopo il net)
  • Palla molto forte addosso ad un ricevitore rosso

Sono due eccezioni particolari, poiché in entrambi i casi il tempo di intervento è veramente molto ridotto. In generale, la soluzione più adottata è anche quella più semplice: in questi casi tutti i giocatori della squadra sono direttamente coinvolti nella ricezione, che viene classificata come rossa. Pertanto, tutti e sei i giocatori sono responsabili del salvataggio.

10. Ricezione, alzata e schemi di copertura

A questo punto avviene la prima vera azione per la propria squadra, ovvero la ricezione. A seconda dell’esito di questo fondamentale, è possibile che siano necessari adattamenti. Personalmente, ritengo utile classificare la ricezione in quattro categorie:

  • Ricezione perfetta o positiva
  • Ricezione non positiva ma dentro i tre metri
  • Ricezione negativa
  • Ricezione nell’altro campo

In particolare è possibile che sia necessario gestire l’eccezione cambio schema offensivo. Nella prassi più comune è l’attaccante a rilevare e gestire l’eccezione (la regola mnemonica è che “il palleggiatore chiama lo schema, l’attaccante lo cambia“), nel senso che è lui che, urlando ad alta voce la nuova palla che vuole attaccare, farà presente all’alzatore di voler cambiare e come voler cambiare lo schema. Chiaramente questa eccezione può essere scatenata in varie occasioni (ricezione di un giocatore che deve anche attaccare, se non riesce più ad attaccare una palla troppo tesa, ricezione negativa, ricezione nei tre metri…) e viene sempre gestita allo stesso modo.

Tra le possibilità c’è anche l’eccezione non-attacco, con cui un attaccante, urlando “No!“, indica all’alzatore la propria impossibilità di partecipare alla manovra offensiva: può succedere, ad esempio, nel caso in cui un ricevitore abbia dovuto effettuare un recupero acrobatico molto fuori dalla propria posizione per attaccare.

10.1 Schemi di copertura

L’altro parametro che viene influenzato dal tipo di ricezione (e quindi dal tipo di manovra offensiva) è il tipo di copertura. Come sempre, è utile utilizzare il codice semaforico per indicare i compiti dei giocatori:

  • Giocatore verde: giocatore impegnato in copertura con compiti specifici;
  • Giocatore giallo: giocatore non impegnato direttamente in copertura, che effettua solo un piccolo spostamento ed è pronto comunque ad intervenire sui palloni nei suoi pressi (per esempio, l’attaccante è di norma un giocatore di copertura giallo);
  • Giocatore rosso: giocatore non impegnato nella copertura.

Possiamo definire due o tre tipi di schemi di copertura:

  • Copertura ridotta: utilizzata quando il gioco è molto rapido e, in generale, chi è impegnato nella manovra offensiva non potrà aiutare nella copertura;
  • Copertura standard ed estesa: utilizzate quando si giocano palloni lenti o alti e tutti o quasi i giocatori diventano impegnati in fase di copertura.

In generale, quando si giocano schemi rapidi (nel caso di ricezioni perfette), tutti gli attaccanti impegnati in manovre offensive sono esclusi totalmente o parzialmente dalla copertura. Man mano che la manovra rallenta (ricezione sempre peggiore), ci sarà sempre un maggior numero di giocatori coinvolti nella copertura (ad esempio il centrale che non salta a primo tempo), entrando così negli schemi standard. Nel caso limite, ossia di gioco di attacco alto scontato, sono coinvolti tutti direttamente nella copertura.

Alcune considerazioni sulla copertura:

  • La copertura è diventata molto più importante con l’introduzione del Rally Point System;
  • La copertura è quasi totalmente istinto e dedizione, più che tecnica; dal punto di vista tecnico, è importante curare gli angoli (ginocchio, busto, caviglia) in funzione della distanza da rete;
  • Dal punto di vista degli schemi, si mantengono molti giocatori vicini all’attaccante e uno o al massimo due per tutti i palloni lunghi (solitamente più lenti), da recuperare in corsa ed eventualmente tuffo;
  • Più aumenta la distanza della murata da rete, più è compito della copertura il recupero del pallone;
  • L’attaccante è il primo giocatore interessato alla copertura;
  • Più la palla è murata “chiusa”, più aumentano le responsabilità dell’attaccante e diventa difficile coprire.

Tutti gli schemi di copertura prevedono la realizzazione di almeno due linee di copertura:

  • Copertura stretta: giocatori molto vicini all’attaccante, per recuperare i palloni che cadono vicino alla zona di attacco (caso più frequente). E’ importante decidere questi giocatori in base alla loro posizione precedente (esempio: posizione di attesa o di ricezione), alla loro posizione successiva (posizione di attesa o difesa del primo tempo), nonché alla loro eventuale utilità nella fase di ricostruzione dopo copertura (esempio: l’attaccante che deve giocare la Pipe).
  • Copertura larga: giocatori più lontani dall’attaccante, si occupano di tutte le toccate lunghe.

Esempi di schemi di copertura

Ridotta A4P2 Ridotta A2P2
Estesa A4P2 Estesa A2P2

Fornire schemi di copertura assoluti è molto difficile e anche piuttosto inutile. E’ invece importante che i giocatori conoscano gli schemi di base (ridotti ed estesi) e imparino, grazie all’allenamento situazionale, a gestire e risolvere diverse varianti che si possono presentare durante il gioco. L’aspetto comunicativo è molto importante.

Vanno illustrati alcuni problemi:

  • Problema del palleggiatore: il palleggiatore è sempre interessato alla copertura, poiché lui è sempre il primo a sapere dove finirà la palla. La posizione di partenza dell’alzata, però, non è fissa (come è invece più standardizzata la posizione degli altri giocatori), pertanto è bene tenere presente che saranno possibili adattamenti e modifiche alle posizioni di copertura (importanza dell’aspetto comunicativo all’interno della squadra).
  • Problema della Pipe: sebbene alcuni schemi prevedano di tenere posto 6 corto (ad esempio, nell’attacco da zona 4), a livelli evoluti è possibile che al posto 6 sia sempre affidata la copertura stretta, poiché di norma questo giocatore si troverà in una posizione molto avanzata per via dell’inizio della rincorsa della Pipe.
  • Problema delle azioni lunghe (non correlato alla fase cambio palla): questo problema è una generalizzazione del problema dell’alzatore, poiché diversi giocatori potrebbero mutare la propria posizione in seguito a interventi lontani dalla posizione di partenza (esempi: appoggio di free ball molto lontana, recuperi in toccata lunga eccetera). In questo caso è importante che i giocatori comunichino ad alta voce, tenendo presente di guadagnare sempre posizioni il più utili possibile e di non intralciare i compagni impegnati nella manovra offensiva.

10.2 Ricezione #+

In questo caso i comportamenti adottati sono i seguenti:

  • Rispetto schemi chiamati
  • Copertura ridotta

E’ da affrontare il problema del passaggio dalla ricezione all’attacco. In particolare, facciamo riferimento a due problematiche da affrontare:

  • Rincorsa del ricevitore attaccante
  • Rincorsa del centrale

La rincorsa dell’attaccante che ha ricevuto ha un problema tempistico che si manifesta in maniera tanto più evidente quando più è veloce la palla che deve giocare. Il modello classico di rincorsa prevede di effettuare una buona apertura sull’esterno del campo (per un destrimano) ed entrate con traiettoria rettilinea in direzione del posto 6/5 avversario. Questa rincorsa è sicuramente quella che deve essere appresa per prima ed utilizzata ogni qualvolta sia possibile (ad esempio, in ricostruzione o con ricezione di un compagno o ogni altra volta che vi sia il tempo sufficiente).

Al crescere della velocità della palla, anche le tipologie di rincorse subirono tuttavia delle modifiche, che furono poi sistemate e catelogate da Selinger, allenatore americano. In particolare, Selinger descrive tre tipologie di rincorsa per il posto 4 destrimano (facilmente adattabili ad un opposto mancino nell’attacco da posto 2, anche se in situazioni diverse dalla ricezione):

Slide Out
E’ la rincorsa classica, che prevede una apertura all’esterno del campo. Chiaramente è applicabile in situazioni di gioco in cui ci sia il tempo sufficiente per effettuare questo spostamento verso l’esterno.
Z4 Slide out
Loop Out
Questa rincorsa segue il modello della precedente, ma si discosta da essa in quanto l’apertura sull’esterno del campo è molto ridotta, a volte anche assente. Serve, per l’appunto, per garantire di poter attaccare una palla rapida (come una Super) anche dopo aver ricevuto. Lo scopo del giocatore che la effettua è, comunque, quello di entrare a rete con il corpo direzionato verso la diagonale lunga del campo opposto, situazione che si può garantire solo con un corretto lavoro dei piedi e delle gambe.
Z4 Loop out
Straight
Questo tipo di rincorsa è ancora più estremo e prevede di entrare a rete con una traiettoria quasi perpendicolare alla stessa. Si utilizza dopo ricezioni molto interne, oppure per attaccare palle più chiuse (come la Nove). Per garantirsi più angoli per il colpo, l’attaccante dovrà essere bravo ad effettuare una torsione appena dopo lo stacco.
Z4 Straight

Per fissare meglio il concetto, di seguito sono mostrati i video degli attacchi del Brasile nel 2006.

Le rincorse dei centrali devono invece sottostare a due aspetti:

  1. La zona da cui si entra è vincolata dagli schemi di ricezione
  2. Il centrale deve rendere il proprio primo tempo “credibile”

Il punto su cui focalizzare l’attenzione fin da subito è che, salvo alcune rotazioni (nel sistema di ricezione a 3 giocatori SLS, praticamente solo in P1), l’entrata del centrale è dalla zona sinistra (P5, P4, P2) o da quella destra (P3, P6). Questo deve essere alla base della costruzione delle esercitazioni tecniche, poiché è questa la situazione che gli atleti ritroveranno in gara.

In linea teorica, esistono 3 modelli tecnici di rincorsa per i centrali:

  • Rincorsa spezzata: questa rincorsa consiste di portarsi davanti al palleggiatore con una traslocazione quasi parallela a rete, quindi tagliare velocemente all’interno. E’ la rincorsa più facile e che garantisce normalmente il maggior numero di colpi, ma è anche quella più difficilmente riscontrabile nel gioco, poiché il tempo per una traslocazione del genere è raramente sufficiente.
  • Rincorsa obliqua: è l’estremo opposto e consiste nell’andare direttamente dal punto di partenza a quello di arrivo. Generalmente i colpi contrari alla rincorsa risulteranno però meno potenti e comunque più complessi da eseguire. Si utilizza in caso di ritardo, ricezioni tese e situazioni analoghe.
  • Rincorsa a semicerchio: è a metà tra le due precedenti, nonché quella più utilizzata nella pratica.

Infine, si tenga presente che ciascun centrale, in base al tempo che ha a disposizione, potrà cercare di giocare contro il muro avversario, utilizzando finte del tipo:

  • Portarsi comunque sempre vicino all’alzatore, indipendentemente dallo schema che si andrà a giocare;
  • Staccare in un punto e colpire la palla in un altro (tipico delle palle C, CC, Due, B).
R3 Spezzata R3 Obliqua
R3 Semicerchio R3 Finte

Come sempre, due video di esempio:

10.3 Ricezione !

In questo caso saranno necessari, forse, degli adattamenti sugli schemi d’attacco (eccezione “cambio schema offensivo“).

Gli schemi di copertura sono standard, chiunque non partecipi alla manovra offensiva (per esempio, potrebbe succedere al centrale che decide di non giocare primo tempo) deve guadagnare una posizione utile per la copertura.

10.4 Ricezione –

In questo caso ci si deve preparare per giocare un attacco scontato. Lo schiacciatore rileva l’eccezione di cambio schema, preparandosi ad attaccare palla alta o mezza. In questo caso, oltre ad un bravo attaccante, sarà importante organizzare un sistema di copertura estesa, che sia pronto ad un eventuale intervento.

Nel caso di ricezione molto negativa (palla verso la tribuna, molto dietro al campo e così via), in cui saremo comunque costretti ad un recupero e alla concessione di free ball, il comportamento da adottare è il seguente:

  • Tutti i giocatori corrono verso la zona di recupero;
  • Un giocatore effettua il secondo tocco, avendo come unico obiettivo di tenere la palla alta nei suoi pressi (avvicinandola a rete senza esagerare);
  • Un altro giocatore, che deve già trovarsi nei pressi della zona di recupero, si occuperà di rilanciare la palla nel campo avversario.

Gli attaccanti dovranno adattare la propria rincorsa in funzione del punto di partenza dell’alzata, per garantirsi di poter vedere sempre il palleggiatore e avere un’entrata a rete tale da consentire di guardare la palla e, ove possibile, il muro e il campo avversari. In generale i giocatori laterali dovranno partire più lontani da rete e larghi dalla linea laterale tanto più l’alzata partirà da lontano.

Rincorsa del posto 4 con ricezione positiva Rincorsa del posto 4 con ricezione negativa Rincorsa del posto 4 con ricezione negativa

10.5 Ricezione /

Dobbiamo anzitutto distinguere due casi:

  • Ricezione a filo rete
  • Ricezione nell’altro campo

Nel caso di ricezione a filo rete, i giocatori si fermano in postura difensiva, tentando il recupero. Eventualmente il palleggiatore o un giocatore di prima linea tentano il muro.

Nel caso di ricezione nell’altro campo, inizia la fase Break Point per scambi lunghi.

10.6 Alzata

L’alzatore è il giocatore incaricato per default all’alzata. Nel caso sia impossibilitato ad assolvere il proprio compito, scatenerà l’eccezione Aiuto, possibilmente nella forma di indicazione del compagno che dovrà intervenire.

Nel caso di un normale flusso di azione, l’alzatore utilizzerà la tecnica del palleggio d’alzata (in tutte le sue varianti) per servire uno degli attaccanti disponibili, tenendo sempre presenti:

  • Scala di priorità definita in precedenza
  • Eventuali modifiche allo schema chiamate dagli attaccanti (compreso”No!“)
  • Eventuali alzate da scartare a priori per evitare falli (ad esempio, dopo spostamenti lunghi o con palla a filo rete)
  • Eventuali alzate da scartare a priori per evitare grosse imprecisioni
  • Eventuali giocatori in condizione non ottimale per l’attacco
  • I comportamenti del muro avversario (caratteristica specifica dei bravissimi alzatori)

Una possibile eccezione in fase di alzata è l’eccezione ricezione a filo rete. Nel caso in cui si verifichi questa eccezione, rilevata e spesso non segnalata dall’alzatore, si ha un accorgimento di tipo tecnico: l’alzatore deve cercare di portare le mani oltre la rete, mediante un salto, e realizzare un palleggio in sospensione, a volte anche ad una mano. L’alzatore dovrà essere bravo a controllare la traiettoria dell’alzata, in particolare dovrà essere in grado di allontanarla, ma non troppo, dalla rete. In molti casi l’alzata sarà obbligatoriamente in primo tempo, quindi il centrale dovrà prepararsi ad un attacco spesso scontato per l’avversario.

11. Attacco

A questo punto viene giocato il fondamentale di attacco e la squadra entra in fase break point per scambi lunghi.

Tutti i casi di alzata negativa (corta, lunga, attaccata, staccata) possono essere gestiti come eccezioni da non segnalare. Più la palla da giocare è rapida, più sarà difficile per l’attaccante effettuare adattamenti sulla rincorsa e quindi saranno più alte le responsabilità dell’alzatore. In caso di palla alta, invece, l’attaccante dovrà ricordarsi di portarsi con il primo passo (sinistro per un destrimano) verso il punto di impatto ottimale con la palla e di attendere (l’appoggio è a ginocchio flesso e sul tallone, per poi effettuare una rullata tallone-punta) il momento migliore per partire nella maniera più esplosiva possibile con l’ultimo passo. La manualità dell’attaccante è un punto cruciale nella gestione di alzate imprecise e questa deve essere la regola, seppur banale, che devono conoscere i nostri giocatori: per quanto possa essere brutta una alzata (salvo casi estremi), c’è sempre almeno una soluzione efficace o che, comunque, non consista nell’errore diretto. Compito dell’attaccante è quindi individuare le situazioni in cui non rischiare e come gestire il maggior numero di situazioni possibile (qui entra in gioco l’esperienza).

Velasco: Un buon attaccante non giudica l’alzata, la risolve.

L’attaccante deve ricordare, in generale:

  • Che il muro può essere utilizzato a proprio favore per appoggiarvi la palla e rigiocarla in copertura (fondamentale lo spirito di squadra, l’attaccante deve avere la massima fiducia nei propri compagni);
  • Che tirare a rete è l’errore più grave, seguito dalla palla fuori e per ultimo la murata;
  • Che il muro si può sfruttare per realizzare un mani – out esterno;
  • Che esiste il pallonetto e il punto in pallonetto vale come il punto in schiacciata dentro i 3 metri;
  • Che non sempre è possibile tirare al massimo della potenza;
  • Che non esistono solo il punto o l’errore, ma anche soluzioni intermedie e spesso positive (si consideri un pallonetto che elimini l’opposto in seconda linea dall’attacco).

Alcuni accorgimenti:

  • Palla corta: il primo passo entra verso la palla, cercando comunque di mantenere la frontalità verso il centro del campo, il braccio si può scaricare veloce in tutte le direzioni, cercando di evitare la parallela che normalmente è coperta dal muro. L’attaccante deve evitare di aspettare la palla (specie se la traiettoria è tesa), poiché questa attesa potrebbe rivelarsi fatale (palla sotto la rete e impossibile da attaccare).
  • Palla lunga: si riducono gli angoli, il primo passo va verso la palla e la soluzione migliore è quella di sfruttare il muro, oppure di tirare un colpo alto e lungo sulla diagonale.
  • Palla attaccata a rete: l’attaccante deve cercare di giocare contro il muro avversario, cercando un mani-out (eventualmente spinto) o un appoggio e rigiocata,  oppure un pallonetto sopra o di fianco al muro.
  • Palla staccata da rete: l’attaccante deve ricercare un colpo comunque molto alto, eventualmente più lento e, di norma, verso la direzione più facile (solitamente quella più lunga, ovvero la diagonale).

12. Un esempio completo: rotazioni Brasile maschile 2006

A conclusione dell’articolo, ho deciso di inserire 6 montaggi sulle rotazioni del 2006 della nazionale brasiliana maschile. Si possono vedere così tutti gli schemi di cui si è parlato in precedenza, più la gestione delle principali eccezioni.

Palleggiatore in Zona 1
Palleggiatore in Zona 6
Palleggiatore in Zona 5
Palleggiatore in Zona 4
Palleggiatore in Zona 3
Palleggiatore in Zona 2

Con questo si chiude questo articolo. Sarò sempre lieto di apportare modifiche, aggiunte o cancellazioni in base ai suggerimenti che mi verranno inviati e in base all’evolversi delle mie personali credenze. Nel prossimo articolo si affronterà la fase Break Point, decisamente più complessa dal punto di vista strategico-tattico.

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19 commenti su “Organizzazione del gioco #2: Fase Cambio Palla”

  1. Domanda: ma il palleggiatore deve fare tutte le analisi di cui all’inizio dell’articolo nei 5 secondi che passano tra il fischio dell’arbitro e la possibile fucilata in battuta?

  2. * Uscite disponibili in prima linea
    * Uscite disponibili in seconda linea
    * Stato di gara delle uscite disponibili
    * Eventuali vincoli (es. un attaccante che deve anche ricevere)
    Se ti riferisci a queste, che sono all’inizio dell’articolo, sono valutazioni che non richiedono neanche un vero e proprio “pensare”. Il palleggiatore sa chi è in prima linea e chi in seconda dei propri schiacciatori, sa benissimo come stanno giocando (ovvio se vogliamo vedere la pulce non tiene gli scout a mente, però un’idea generale, siccome la partita la sta giocando, ce l’ha) e sa chi riceve/attacca…
    Per lo meno, io ho palleggiato fino alla prima divisione maschile ed erano cose che tenevo in conto, quindi immagino che in serie A facciano valutazioni ben superiori e complesse (o almeno spero). In aggiunta a queste valutavo anche gli avversari a muro (c’è nel proseguo dell’articolo), ed era pressoche l’unica valutazione che mi richedesse 1-2 secondi, cioè guardare un attimo la prima linea avversaria. Per fare questo si ha poi più tempo, cioè dalla fine dell’azione al fischio (o meglio quando il battiore tocca la palla) dell’arbitro, dove di solito passano almeno una decina di secondi, fra raccogli la palla, prepararsi alla battuta ecc.
    Infine una valutazione possibile potrebbe essere quella di vedere dove difende chi batte per un eventuale pallonetto di seconda… Ci sono molti che battono da Z1 e poi difendono in 5 e viceversa e sono lenti ad arrivare in posizione. Personalmente non l’ho mai fatto in passato ma immagino che altri lo facciano..

  3. Andrea … mi sembra abbastanza ovvio che lo deve fare prima della partita (studio dell’avversario), come mi esmbra abbastanza ovvio che un approccio didattico di questo tipo (scolastico) non permetta, in nessun caso, di dare delle priorità d’intervento su tutte queste variabili … in pratica un bel casotto! (leggasi casino).

  4. Siamo d’accordo sul fatto che l’alzatore (non solo lui) debba avere un piano gara già stabilito prima della stessa. E’ anche ovvio però che durante la gara dovrà quanto meno guardare la propria e avversaria rotazione e recuperare le informazioni già possedute, integrandole con quelle ricevute durante la gara… No?

  5. “…un approccio didattico di questo tipo (scolastico) non permetta, in nessun caso, di dare delle priorità d’intervento su tutte queste variabili..” Puoi spiegare meglio questa frase? Non riesco a capire cosa intendi dire… Grazie 😉

  6. Una lista, per quanto precisa ed esaustiva, priva di priorità, ovvero la definizione di che cosa è importante da guardare compatibilmente al proprio livello di gioco, è molto poco utile … forse serve a fare un libro.

  7. Credo che non si possa definire una lista di priorità che vada bene a priori. Però penso che si possa fare per livelli. Indubbiamente si partirà guardando la propria squadra: ai primi posti la propria linea di attacco, poi, sempre in base al livello, si differenzierà prima e seconda linea; via via crescendo si inseriranno le priorità su chi riceve/attacca, su chi sta andando meglio, infine sul muro avversario ecc… La mia non è una linea guida, che sia chiaro: ho solo buttato li un’idea.

  8. Concordo con Mattia Natale…è arduo, se non impossibile, stilare una classifica di priorità che possa andare bene per tutte le esigenze.
    l’importante è conoscere” tutte le cose da guardare”, poi, in base a diversi criteri, si sceglierà cosa guardare per primo, per secondo etc etc ( in alcuni casi ci si fermwerà a due osservazioni in altri casi si arriverà anche molto più in là).

  9. Recentemente le squadre allenate da Anastasi pongono come prioritario il fatto di avere 2 ali, una in particolare, molto forti in ricezione, anche a scapito dell’attacco eseguito da loro. Cosa ne pensate?

  10. Beh, forse sarebbe meglio chiederlo direttamente a lui, però in generale una squadra si deve costruire con degli equilibri. Ho letto un articolo in cui si classificano gli schiacciatori in R-A-RA (molto forti in ricezione, molto forti in attacco, forti in entrambi) e si fanno degli esempi interessanti per la costruzione di una squadra. Se hai un opposto molto forte in attacco e una banda A, allora è chiaro che ti serve un’altra banda R (o RA), più un libero veramente bravo a ricevere. Altrimenti bisogna creare equilibri diversi. La costruzione di un roster credo sia un’operazione molto delicata e un po’ troppo complessa per essere esaurita in un commento.

  11. Mattia Natale scrive: “Credo che non si possa definire una lista di priorità che vada bene a priori. Però penso che si possa fare per livelli. Indubbiamente si partirà guardando la propria squadra: ai primi posti la propria linea di attacco, poi, sempre in base al livello, si differenzierà prima e seconda linea; via via crescendo si inseriranno le priorità su chi riceve/attacca, su chi sta andando meglio, infine sul muro avversario ecc… La mia non è una linea guida, che sia chiaro: ho solo buttato li un’idea.”

    Quello che tu proponi si chiama “modello di prestazione” … normalmente citato in tutti i corsi federali e di fatto mai chiaramente definiti e pubblicati!
    Questa grave carenza federale implica allenamenti generici e generalizzati a qualsiasi livello ed interpretazioni inappropriate del regolamento durante la fase di gioco.
    Un DISASTRO!

  12. Ciao Andrea,

    scusa se ti faccio una domanda troppo semplice: ne modulo 5-1, quando la squadra opposta sta per battere, si rimane nella posizione in cui si e’ per la ricezione oppure ciascun giocatore in maniera lampo si sposta nella sua posizione di ruolo? Ti chiedo perche’ mi sembra ci sia troppo poco tempo per fare gli spostamenti…
    Quando invece si serve si ha piu’ tempo poiche’ un po’ di tempo e’ speso dalla squadra avversaria per preparare l’attacco….

    2) La pipe e’ quindi una schiacciata dalla seconda linea da zona 6? Quando alta deve alzare la palla il palleggiatore?

    grazie
    marco

  13. Premetto che sto introducendo per la prima volta l’alzatore unico e libero, quindi mi sto affidando agli schemi indicati nel paragrafo: 5.1.1 Schemi di ricezione S-C-S (formazione PSC)

    Le indicazioni di appendice 1 o 2 che indicano il diverso centrale o schiacciatore, perché non viene mantenuto il numero 1 per centrale e schiacciatore di prima linea e 2 per quelli di seconda linea?

    C’é un motivo particolare per cui si utilizza 1 per C e S piu vicini al palleggiatore o é solo perché si parte da P1 e poi da li si mantiene la stessa indicazione in tutta la rotazione?

    L’opposto con P1 attacca fino al termine dell’azione in #4 o solo nel primo scambio o rimane fino al termine dell’azione?

    Grazie

    1. Ciao,
      la codifica di S1, S2, C1 e C2 è praticamente uno “standard di fatto”.
      S1 e C1 indicano i giocatori “vicini all’alzatore” nella rotazione. Di conseguenza S2 e C2 quelli lontani.
      Si mantengono questi numeri perché così identificano univocamente il giocatore. Io, personalmente, quando devo indicare “lo schiacciatore di prima linea” utilizzo S’, per quello di seconda S”…ma sono solo simboli.
      Riguardo alla domanda sull’opposto in P1, l’ho visto fare in entrambi i modi…personalmente ho sempre vietato di scambiarsi dopo la prima azione, lo trovo assolutamente troppo confusionato.
      Ciao!

  14. Ciao Andrea

    Trovo sempre interessanti i tuoi articoli, m ho una domanda. La copertura ha degli schemi è collegata al ruolo o alla posizione che il giocatore occupa in campo? Mi spiego meglio in caso di cambio-palla le posizioni in campo sono decise dalla rotazione, in questo caso, seguendo i tuoi schemi di copertura, i giocatori occupano quelle posizioni indipendentemente dal cambio (posizione in corrispondenza del ruolo) che effettueranno quando la palla è nelle mani della difesa avversaria ?
    Spero di essere stato chiaro. Grazie per la risposta

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