Organizzazione del gioco #3: Fase Break Point

In questo terzo articolo si affronta l’analisi della fase Break Point dal punto di vista tattico. Si mostrano alcune soluzioni adottabili e si discutono eventuali adattamenti. Si parte dai presupposti elencati nel primo articolo. A causa dell’enorme quantità di schemi presentati, è possibile che vi siano alcuni errori: se li rilevate, sarò molto contento di riceverne segnalazione per email e correggerli. Grazie mille. Il materiale mostrato è l’unione di appunti personali, credenze personali, materiale trovato sul web, materiale di corsi ed aggiornamenti.

La fase Break Point (oggi più conosciuta come Fase Battuta – Punto) è la fase di gioco svolta dalla squadra al servizio, ma, più in generale, da una qualsiasi squadra che debba iniziare lo scambio con un servizio o con un attacco/contrattacco avversario. In generale, quindi, i fondamentali coinvolti sono:

  • Servizio
  • Muro
  • Difesa
  • Ricostruzione
  • Contrattacco
  • Copertura

La fase BP, in generale, deve rispondere al Cambio Palla avversario. Al crescere del livello, quest’ultima fase necessita di alte prestazioni e si mantiene molto rapida, potente e precisa (si pensi alla netta predominanza dell’attacco sulla difesa). Per sperare di conquistare qualche punto, quindi, la squadra in fase BP dovrà puntare su una attenta organizzazione strategica sia dei singoli fondamentali, sia dei legami tra due o più fondamentali consecutivi. E’ un lavoro non semplice, che richiede grandi doti sia da parte dei giocatori (specie negli adattamenti durante le azioni), che degli allenatori (specie negli adattamenti tattici durante la gara). In generale, il gioco può essere sviluppato in maniera più o meno aggressiva e la tattica di gara viene preparata sulla base di una attenta rilevazione statistica dell’avversario. Ad oggi, a livelli alti, la conoscenza del proprio avversario è determinante per rendere più efficace la propria produttività in fase BP.

Cronologia BP Clicca sull’immagine per visualizzare un esempio di cronologia della fase cambio palla in formato originale.

Analisi rotazione avversaria

La fase Break Point inizia solo apparentemente con il servizio. Infatti, è importante che i giocatori si abituino a svolgere un attento lavoro di analisi e decisione nei pochi istanti che vanno dalla conquista dell’ultimo punto all’inizio dell’azione successiva. In una prima fase, ciascun giocatore si occuperà di analizzare la rotazione avversaria e, avvalendosi sia delle informazioni ricevute dai tecnici (briefing tecnici, time – out…), sia da quelle elaborate durante il resto della gara (memoria tattica), dovrà decidere la strategia da adottare. In particolare:

  • Il battitore si dovrà occupare di analizzare la posizione ed il numero dei ricevitori, le loro percentuali ed il loro andamento in gara; dovrà inoltre preoccuparsi di quale sarà la sua posizione difensiva;
  • I giocatori a muro dovranno effettuare un’attenta analisi della rotazione avversaria, in particolare dei giocatori che parteciperanno alla manovra offensiva successiva alla ricezione. Dovranno ricordare quali sono le priorità dell’alzatore, sia con R# che con R+, nonché quali sono gli attaccanti preferiti per gli attacchi scontati. Per ciascuna uscita offensiva, dovranno ricordare le direzioni preferita; in particolare, il centrale dovrà ricordare la distribuzione dell’alzatore e le direzioni del centrale avversario, mentre i laterali dovranno ricordare eventuali assistenze e la direzione di muro sull’attaccante che andranno a murare;
  • I difensori dovranno preoccuparsi della posizione che dovranno coprire in campo e delle direzioni preferite degli attaccanti, nonché preoccuparsi, nell’ordine temporale (ricezione nel nostro campo, attacco del palleggiatore, primo tempo, palla esterna), delle uscite di attacco;
  • Ogni giocatore dovrà occuparsi di determinare la linea dell’alzatore, per ricordare quante sono le uscite in prima linea (più pericolose). Ci dovrà essere almeno un giocatore incaricato di comunicare alla squadra questa informazione, o verbalmente (“Prima!”, “Seconda!”), oppure simbolicamente (una mano alzata indicante “Uno” o “Due”

Schemi collettivi

A questo punto, ciascun giocatore dovrà fare mente locale su quelli che vengono definiti schemi collettivi, ossia la strategia di base della gara, più o meno legata alla rotazione.

Rischio al servizio

Questo parametro è solitamente dato dall’allenatore, in base a come egli desidera far giocare la propria squadra. Ogni giocatore deve sapere se potrà o meno forzare il servizio. Ad esempio, utilizzando il codice colori, si può assegnare ad ogni giocatore un semaforo:

  • Semaforo verde (battuta tecnica): l’atleta può tirare la battuta al massimo della potenza, curando quindi più la tecnica che la tattica;
  • Semaforo giallo (battuta tecnico – tattica): l’atleta deve ridurre il numero di errori al servizio, conservando comunque un servizio abbastanza tattico o insidioso;
  • Semaforo rosso (battuta tattica): l’obiettivo dell’atleta è di non sbagliare la battuta, cercando obiettivi tattici semplici.

Alcuni allenatori amano anche fornire un semaforo rosso a tutti i giocatori (magari con qualche eccezione), in base ad alcuni momenti della gara:

  • Dopo un time – out
  • Dopo un precedente errore del compagno
  • Dopo un precedente errore proprio

Alcune situazioni da utilizzare per valorizzare il proprio servizio:

  • Un servizio in salto a rotazione ha, di norma, semaforo verde se molto redditizio, o giallo;
  • E’ bene non forzare eccessivamente il servizio quando si dispone di una linea di muro molto forte (e viceversa);
  • E’ bene non forzare eccessivamente il servizio quando l’avversario si trova in una rotazione debole o gestibile (e viceversa);
  • E’ possibile forzare maggiormente il servizio quando si è sotto di diversi punti;
  • Ad un giocatore con elevata positività (S#% + S+% + S/%) è possibile dare una certa libertà di gestione.

Un allenatore, nell’immaginare la successione dei propri servizi, cercherà quindi di creare un certo equilibrio tra i semafori e, durante la gara, dovrà essere in grado di apportare le dovute modifiche.

Schemi collettivi di servizio

Gli schemi collettivi di servizio rispondono alla domanda “Dove battere?“, fermo restando che l’obiettivo deve risultare poi adeguato al semaforo concesso al giocatore e, soprattutto, alle effettive capacità tecniche dello stesso. In generale, gli obiettivi possono essere di due tipologie:

  • Tipologia uomo:miro un ben specifico giocatore, magari per tutta la partita (in modo da sottoporlo ad una elevata e continua pressione):
    • Giocatore più scarso in ricezione (eventualmente dal lato in cui è più scarso): questa è una delle regole più utilizzate, ma richiede di conoscere a priori (o rilevare durante la gara) lo scout dei ricevitori;
    • Battuta costante sul Libero (specie a basso livello, non è affatto detto che il Libero sia quello più bravo in ricezione e, soprattutto, che abbia il giusto temperamento per sopportare tutta una partita a ricevere)
    • Giocatore che scende in prima linea a ricevere, per rendere più difficoltosa la sua partecipazione alla manovra offensiva;
    • Centrale in prima linea, per rendere il suo primo tempo più difficoltoso;
    • Giocatore che riceve solo in alcune rotazioni;
    • Giocatore appena entrato in un cambio;
    • Giocatore caratterialmente instabile (che si innervosisce facilmente);
    • Giocatore che ha appena fatto un errore grave o che è in serie negativa (ma solo se è un servizio di qualità!)
    • Su uno dei lati in cui il giocatore è debole;
    • Lungo su giocatori che ricevono male in palleggio, corto su giocatori che ricevono male in bagher in compressione.
  • Tipologia zona:miro una ben specifica zona:
    • Lunga in zona 5 (più usata quando non esisteva la ricezione in palleggio)
    • Corto in zona 4, per limitare la partecipazione all’attacco dello schiacciatore ricevitore;
    • Corto nella zona di entrata del centrale o in zona 3, per limitare la sua partecipazione alla manovra offensiva;
    • In zona 2/1, per obbligare l’alzatore ad alzare palloni che gli arrivano sempre da dietro (specie a bassi livelli, questa tattica può dare molti frutti);
    • Nella traiettoria percorsa dall’alzatore in penetrazione;
    • Zone di conflitto tra i ricevitori (ideale nelle battute rapide);
    • Zone più o meno scoperte a seconda della rotazione avversaria
      • P1: Corta sull’entrata dell’alzatore
      • P6: Corta in zona 2/3
      • P5: Corta sull’entrata dell’alzatore
      • P4: Zona 2
      • P3: Corta in zona 3
      • P2: Corta in zona 2
Battuta sul centrale di prima linea Zona di conflitto
Entrata alzatore Zona di conflitto

Il discorso della continuità nel ricercare un uomo risulta ancora più interessante, poiché mette una grande pressione al giocatore mirato, togliendone moltissima agli altri, che rischiano così di perdere il ritmo gara. Questo vuol dire che, quando disponiamo di un servizio particolarmente tecnico, possiamo anche permetterci, ogni tanto, di uscire dallo schema globale e mirare un giocatore che fino a quel momento è stato poco cercato. Si tenga presente, inoltre, che alcuni palleggiatori seguono delle distribuzioni abbastanza standardizzate su particolari ricezioni, del tipo:

  • Se riceve lo schiacciatore di prima linea, viene servito;
  • Se riceve il centrale di prima linea, viene servito;
  • Se la ricezione arriva da dietro, viene servito il giocatore davanti;

Questo tipo di informazioni si può ricavare solo con un attento studio dell’alzatore avversario. Infine, si presti attenzione alla zona di partenza del servizio: questo aspetto è interessante per la gestione sia dei tempi di intervento dei ricevitori, sia per le traiettorie di entrata – uscita che devono essere gestite. Se assumiamo che creare un angolo di uscita più ampio sia più difficile, allora la tesi è che sarà più difficile ricevere: in zona 5, una battuta proveniente da di fronte; in zona 1, una battuta proveniente dalla diagonale.

11 15 51 55

Riguardo ai tempi di intervento, è ovvio che su una battuta proveniente da di fronte questo valore sarà più ridotto. Va tenuto presente, in generale, che su battute diagonali è più facile avere l’assistenza del compagno di fianco in ricezione. In generale, invece, non è da considerarsi una buona strategia quella di battere corto in diagonale, poiché solitamente i ricevitori adottano un sistema di ricezione che preveda questo problema (il ricevitore più lontano dal battitore è più vicino alla rete di quello più vicino).

Correlazione battuta – muro

In alcuni casi la scelta della zona in cui battere è legata a decisioni che si prenderanno sul muro. Ecco alcuni esempi:

  • Battuta corta o lunga sullo schiacciatore di prima linea in posto 4, per eliminarlo dall’attacco. Sposto su questo attaccante il mio muro più debole e lascio quello forte sull’altra uscita. Il centrale seguirà una eventuale ricezione spostata a destra o sinistra.
  • Battuta corta in zona 2, in P1, sullo schiacciatore di prima linea. Sposto il muro forte sul posto 4 avversario, il centrale può saltare ad opzione su primi tempi vicini, o andare direttamente al raddoppio con primi tempi lontani o se sa il comportamento dell’alzatore con palloni provenienti da dietro.
  • Battuta corta sul centrale di prima linea e muro fisso in lettura, o in caso di attacco a 2, assistenza del laterale e spostamento del centrale verso la banda più forte.

Schemi collettivi di muro

Gli schemi collettivi di muro sono decisi dalla panchina e riguardano sia le posizioni che il numero di giocatori che dovranno murare le diverse soluzioni d’attacco.

Posizioni di arrivo del muro

Si deve stabilire chi sarà a muro in Zona 2, chi in Zona 4, chi in zona 3. Normalmente il posto 3 è riservato al centrale, il posto 4 allo schiacciatore il posto 2 al palleggiatore/opposto. Questa non è una regola e sono possibili casi di spostamento (ad esempio, spostare muro forte su attaccante forte o più servito).

Numero di giocatori a muro

Questa è la tattica più elementare di muro, ma a bassi livelli non è così scontata e uguale per tutte le squadre. Ogni allenatore, infatti, dovrà decidere quanti giocatori a muro dovranno esserci su tutti i possibili palloni. A basso livello, infatti, si mura quasi sempre a 1 o 2 giocatori all’esterno e a 1 giocatore al centro. Ad alto livello, invece, si possono adottare tattiche più complesse:

  • Muro a 2 esterno
  • Muro a 1 o 2 (centro e posto 4 o centro e posto 2) al centro
  • Muro a 3 su palle scontate esterne
  • Muro a 3 su Pipe

Come discuteremo, ad alto livello il numero di giocatori a muro non sempre può considerarsi una regola, poiché il meccanismo delle assistenze e quello delle opzioni rende di fatto impossibile stabilire quanti giocatori salteranno effettivamente su ogni attaccante. A basso livello (assenza di primo tempo), invece, è bene perseguire una certa disciplina.

1vs1 2 esterni

Posizioni di partenza del muro

Queste informazioni riguardano le partenze più o meno strette a muro, in funzione anche dei comportamenti da adottare. Si possono adottare 4 differenti tipologie di partenze:

  • Partenza stretta
  • Partenza larga
  • Partenza stretta a destra
  • Partenza stretta a sinistra

Un giocatore esterno che parte stretto implica che si comporterà in assistenza sui primi tempi a lui vicino, mantenendo comunque la priorità sul proprio uomo esterno. L’assistenza si deve realizzare mediante una posizione di lettura, da mantenere fino a quando non viene individuata l’alzata.

Larga Stretta
Stretta sinistra Stretta destra

A quasi tutti i livelli, si è soliti adottare una partenza stretta a sinistra almeno nella gestione dell’avversario in rotazione con palleggiatore in prima linea. La seconda linea in zona 1, infatti, si può lasciare con muro a 0, o comunque si ha spesso il tempo per uscire dalla lettura e arrivare a comporre un muro a 1 o 2 giocatori. In generale, se si prevede di dover fare assistenza o muro di gruppo al centro, è bene partire in partenza stretta, poiché l’uscita verso l’esterno si può fare facilmente (il tempo di volo della palla è maggiore), mentre non è vero il contrario (se devo andare dall’esterno al centro per raddoppiare, essendo la traiettoria della palla molto breve, difficilmente avrò il tempo).

Solitamente il gioco di assistenza è valido solo con primi tempi vicini alla propria zona, proprio perché il proprio compito principale deve rimanere quello di murare la propria zona esterna. Ad esempio:

  • Il muro di zona 2 si occupa dell’assistenza su primi tempi spostati (C, CC) e sulla tesa (7);
  • Il muro di zona 4 si occupa dell’assistenza su primi tempi vicini (1, In) e dietro (2, B)

Giochi ad opzione

In alcuni casi, durante la partita si possono adottare scelte piuttosto aggressive per contrastare il primo tempo avversario. Si parla allora di gioco ad opzione, nel senso che uno o più giocatori a muro salteranno con il centrale avversario per murare il primo tempo, senza poi sapere se questo verrà effettivamente servito o meno. In caso di gioco aperto è possibile ritrovarsi poi con muro a 0. Esistono tre tipi di opzioni semplici:

  • Opzione 3: il giocatore a muro in posto 3 si occupa di murare ad opzione il centrale avversario.
  • Opzione 4: il giocatore a muro in posto 4 mura il primo tempo, il centrale si sposta a raddoppiare verso l’esterno;
  • Opzione 2: il giocatore a muro in posto 2 mura il primo tempo, il centrale si sposta a raddoppiare verso l’esterno.

Nel gestire il gioco ad opzione, l’allenatore deve anche decidere come cambierà il gioco in caso di ricezione spostata a destra (in caso di opzione 2) o a sinistra (in caso di opzione 4).

Opzione 4 Opzione 2
Opzione 3

E’ anche possibile combinare il gioco ad opzione e quello di assistenza, o anche più opzioni (sovraccarico).

Opzione 4 + Assistenza 3 Opzione 2 + Assistenza 3
Opzione 3 + Assistenza 4 Opzione 4 + Opzione 3

Organizzazione complessiva del sistema di muro

Arrivati a questo punto, deve essere delineato un sistema completo di muro per ogni tipo di attacco. L’aspetto cruciale nella costruzione di un sistema di muro è la presenza di un primo tempo credibile: quando questo viene a mancare, saltano le assistenze e le opzioni, ogni giocatore ha come obiettivo il muro dell’uomo di fronte, con il centrale che dovrà occuparsi, solitamente, del raddoppio sugli esterni. Il primo tempo non è credibile se:

  • La squadra avversaria non lo gioca (banale, ma vero a bassi livelli);
  • La ricezione è molto spostata da rete
  • La ricezione è bassa o tesa
  • Il centrale è in forte ed evidente ritardo
  • Il centrale chiama “No!

La presenza di un primo tempo richiede invece l’organizzazione di un sistema di muro in cui ad ogni giocatore sono assegnati:

  • Un compito principale, che deve essere svolto sempre;
  • Uno o più compiti secondari, che devono essere svolti se possibile.

L’insieme dei compiti principali deve essere calibrato in modo da avere un sistema di muro di caso peggiore comunque valido sulle uscite di attacco più pericolose o servite. L’insieme dei compiti secondari deve garantire la gestibilità del maggior numero possibile di soluzioni d’attacco, ma deve altresì essere realistico e, soprattutto, realizzabile.

Si tenga presente che:

  • Un gioco ad opzione è per forza un compito principale;
  • Un gioco in lettura è solitamente un compito secondario (l’obiettivo è intercettare e smorzare la palla, non per forza il muro punto).

Arrivati a questo punto, ad ogni giocatore può essere associato un colore:

  • Muratore verde: giocatore non impegnato in assistenze od opzioni, parte largo e si occupa dell’uomo di fronte a lui, oppure parte stretto ma solo per il gioco della Pipe;
  • Muratore giallo: giocatore impegnato in assistenza sui primi tempi vicini a lui (nel caso del centrale, su tutti i primi tempi), ma con obiettivo principale il muro esterno; partenza stretta e chiusura su Pipe;
  • Muratore rosso: giocatore impegnato in opzione sui primi tempi vicini a lui; partenza stretta.

Schemi collettivi di attesa

Anche i giocatori in difesa devono conoscere a priori la posizione che dovranno assumere in attesa, cioè in quel lasso di tempo che intercorre tra il proprio servizio e l’alzata avversaria. La posizione di attesa deve garantire:

  • Facilità di intervento in caso di ricezione nel proprio campo (R/)
  • Facilità di intervento su colpi di seconda dell’alzatore
  • Possibilità di gestione di primi tempi anticipati
  • Raggiungibilità delle posizioni di difesa previste per i vari attacchi (condizione determinante)

Il primo aspetto da considerare è chi si sposterà nelle 3 zone del campo: solitamente viene lasciato il palleggiatore/opposto in zona 1, lo schiacciatore in zona 6 (in modo che possa successivamente attaccare la Pipe), il libero in zona 5 (zona che richiede le migliori qualità tecniche difensive). Queste scelte non sono obbligatorie e ogni allenatore le può modificare a proprio piacimento, considerando che:

  • Prima del contrattacco, c’è la difesa;
  • La zona 6 richiede uscite rapide, buona lettura dell’attaccante e buona lettura del proprio muro;
  • La zona 5 richiede buone doti tecniche, in quanto dovrà difendere i palloni in diagonale degli schiacciatori e quelli in parallela degli opposti;
  • Il palleggiatore deve poter successivamente essere in grado di penetrare ed alzare;
  • La manovra di contrattacco dovrebbe spaziare su tutta la rete.

Gli schemi di attesa si raggruppano in due grandi famiglie:

  • Centro mediano arretrato (CMAR o 3 – 2 – 1): il posto 6 (centro mediano) è lungo, gli altri due corti; è di gran lunga il sistema più utilizzato.
  • Centro mediano avanzato (CMAV o 3 – 1 – 2): il posto 6 è corto, gli altri due lunghi. Viene utilizzato di raro, a bassi livelli, poiché vincola il posto 6 a coprire sempre il pallonetto in difesa.

Chiaramente, al crescere del livello, è possibile adottare sistemi misti, con i giocatori più o meno avanzati a seconda della squadra avversaria (e del centrale avversario). Con palleggiatore in seconda linea, ad esempio, ci si occuperà prima di tutto della gestione delle direzioni preferite del centrale.

CMAR CMAV
Misto

Un aspetto ulteriore da considerare in questa fase è il battitore, il cui tipo di servizio non può essere influenzato dalla posizione che dovrà assumere in difesa (ha poco senso). Se si gioca con il posto 6 lungo (come è quasi sempre), è possibile assegnare questa zona al battitore, poiché è quella più vicina alla sua posizione precedente (zona di battuta). Questa scelta ha un senso specialmente se il battitore effettua una battuta da molto lontano dalla linea o in salto a rotazione, poiché avrebbe poco tempo per raggiungere una posizione corta.

Schemi collettivi di muro – difesa

Gli schemi collettivi di muro – difesa riguardano la costruzione di un sistema in cui:

  • 1 o più giocatori si occupano del muro
  • 0 o più giocatori si occupano della copertura fissa del pallonetto
  • 3 o più giocatori si occupano della difesa dei palloni lunghi

Gli schemi difensivi devono essere predisposti per ogni tipo di possibile attacco avversario e si devono comporre di due parti:

  • Schemi con muro ideale: schemi da adottare di default, considerando il muro piazzato nella maniera più ideale;
  • Schemi adattati: da utilizzare quando il muro non è come previsto.

Gli adattamenti saranno discussi più avanti, così come le correlazioni con le posizioni di muro. In questa sede ci occuperemo invece di vedere alcune possibilità riguardanti i tipi di posizionamento dei vari difensori.

Gli schemi di difesa adottabili sono molteplici, ma devono essere costruiti ricordando che il tempo a disposizione per passare dalla posizione d’attesa a quella di difesa sono ridotti: pertanto, non tutti gli schemi sono adottabili per tutte le posizioni di attesa.

Il concetto principe che deve essere ben tenuto in considerazione dai difensori è quello di cono d’ombra, ossia il cono idealmente coperto dal muro: in generale, i giocatori in difesa dovrebbero mettersi al di fuori di questo cono (la regola visiva da adottare è che “bisogna sempre vedere la palla“), anche se in alcuni casi si richiede ai giocatori (solitamente al posto 6) di portarsi dietro al muro per recuperare eventuali palloni toccati.

In generale, partendo da una attesa CMAV, sarà obbligatorio costruire schemi con un giocatore in copertura fissa del pallonetto, ossia il posto 6 (che assume il nome di pendolo): infatti, egli non avrebbe sufficiente tempo per guadagnare una posizione lunga sensata.

Difesa dopo CMAV

In questo esempio, si adotta uno schema del tipo 2 – 1 – 3 (il primo numero indica il numero di giocatori a muro, il secondo quelli in copertura fissa del pallonetto, il terzo quelli in difesa) per un attacco da zona 4 avversaria.

Gli schemi CMAR sono quelli più adottati a tutti i livelli. Devono essere definiti schemi per:

  • Attacco da zona 4
  • Attacco da zona 2
  • Attacco in primo tempo vicino all’alzatore
  • Attacco in primo tempo lontano dall’alzatore
  • Attacco in fast
  • Attacco in primo tempo dietro all’alzatore
  • Attacco da zona 1
  • Attacco da zona 6

Schemi collettivi muro – difesa con attacco da zona 4 – 2 – 1

Gli schemi più adottati sono:

  • 2 – 1 – 3 con copertura della parallela
  • 2 – 1 – 3 con parallela scoperta
  • 2 – 0 – 4
  • 3 – 0 – 3

Lo schema 2 – 1 – 3 prevede di avere sempre un giocatore (quello di posto 1 con attacco da zona 4, quindi in generale il giocatore della parallela) in copertura fissa del pallonetto, dietro al muro. Le due soluzioni adottabili per il posto 6 sono quindi:

  • Lasciare scoperta la parallela, rimanendo dietro al muro (adottata a bassi livelli o nel giovanile, dove l’attacco in parallela è più raro)
  • Coprire la parallela
213 con parallela Senza parallela

L’immagine mostra solo uno dei possibili esempi di posizionamento: va sempre ricordato che il posizionamento effettivo dei giocatori dipende dall’attaccante, dal proprio muro e dall’alzata. Dei posizionamenti in relazione alle decisioni del muro parleremo in seguito.

I posizionamenti dei difensori devono comunque essere in relazione al muro: ad esempio, i difensori in diagonale devono sempre trovarsi fuori dal muro, mentre questo potrebbe non essere vero per i difensori sulla parallela. Si tende, alle volte, a consigliare ai difensori della parallela di abbandonare frequentemente la linea: questo deriva da analisi statistiche secondo le quali sono pochi gli attaccanti che, cercando la parallela, tirano forte sulla linea; sono ben più frequenti attacchi in parallela dentro al campo di mezzo metro o anche di più. Proprio per questo motivo è bene considerare la possibilità di posizionare il difensore sulla parallela dentro al campo, piuttosto che secondo il classico principio del “piede esterno sulla linea“. Come vedremo, poi, questa diventa anche una regola molto importante in caso di alzate lunghe.

Il difensore di posto 6 ha diverse possibilità:

  • Restare al centro del campo, avanzando in caso di muro aperto e retrocedendo (ad altissimi livelli alcuni difensori di posto 6 si mettono fuori dal campo) con muro piazzato;
  • Spostarsi in diagonale o parallela a seconda delle chiamate del muro o delle direzioni preferite dell’attaccante.

Ad ogni giocatore devono essere assegnati due compiti:

  • Un compito principale, che è la palla su cui il difensore avrà priorità di intervento e da cui dipenderà fortemente il posizionamento in campo;
  • Uno o più compiti secondari, che sono palloni su cui il giocatore deve tentare l’intervento.

Come nel caso del muro, la calibrazione degli interventi da assegnare ai singoli giocatori dipende dalle scelte degli allenatori, che devono garantire una certa stabilità nella gestione dei palloni più frequenti. Gli obiettivi hanno influenza non solo sulla posizione in campo, ma anche sulla postura che dovranno tenere i giocatori: se devo per prima cosa recuperare palloni lunghi, dovrò mantenere una postura che mi permetta di facilitare le uscite; se come obiettivo principale ho la difesa di una palla forte addosso, dovrò mantenere una postura più chiusa.

Vanno comunque ricordati due principi:

  • L’attacco è sempre in vantaggio rispetto al sistema muro – difesa, quindi è necessario tollerare errori;
  • Il sistema muro – difesa segue il principio della coperta corta: posso spostarla da una parte o dall’altra, ma è comunque impossibile coprire perfettamente tutto il campo. E’ quindi necessario stabilire delle priorità.

Ecco un possibile esempio:

  • Giocatore terzo di rete
    • OBIETTIVO PRINCIPALE: Pallonetti in posto 4-3
    • OBIETTIVO SECONDARIO: Diagonale stretta
  • Giocatore sulla diagonale media fuori dal muro
    • OBIETTIVO PRINCIPALE: Diagonale forte fuori dal muro
    • OBIETTIVO SECONDARIO: Palle nel cuore del campo toccate dal muro
  • Giocatore in posto 6
    • OBIETTIVO PRINCIPALE: Toccate lunghe dal muro
    • OBIETTIVO SECONDARIO: Palle nel cuore del campo
  • Giocatore in parallela
    • OBIETTIVO PRINCIPALE: Parallela
    • OBIETTIVO SECONDARIO: Pallonetto dietro al muro

La gestione delle zone di conflitto è analoga a quella della ricezione: parliamo di zona di conflitto quando una palla (dritta o curva) è in traiettoria tra due difensori schierati. Si possono adottare diverse politiche di gestione in difesa:

  • Politica del “tecnica migliore”: interviene sul pallone in mezzo il difensore più bravo su quel lato (nel caso 4-5, interviene il posto 4 se ha un intervento a destra molto migliore di quello a sinistra di posto 5);
  • Politica del “proviamo entrambi”: siccome i difensori sono sfalsati, entrambi tentano l’intervento (politica rischiosa, se la tocca il giocatore davanti potrebbe schizzare via);
  • Politica del “tempo di reazione”: interviene il giocatore più lontano dalla zona di partenza dell’attacco (nel caso 4-5 interviene posto 5, nel caso 5-6 interviene il posto 6);
  • Politica del “dopo”: interviene il giocatore che dopo non sarà impegnato in una manovra offensiva.

Unendo tutti questi concetti, ad ogni giocatore deve essere assegnata una zona di competenza, ossia una porzione di campo su cui dovrà intervenire. E’ certamente vero che esistono palloni che cadono senza che si possa definire un vero “colpevole“, ma in generale si dovrebbe adottare una politica rigorosa, in modo che tutti i giocatori sappiano cosa devono fare nel maggior numero possibile di situazioni. Molti malintesi si creano proprio perché due o più giocatori non sanno chi deve recuperare un particolare pallone (e non è sempre vero che “meglio due che nessuno!“, poiché questa è  improvvisazione).

Difesa zona 4

Nell’immagine mostrata si è adottata la politica del “tempo di reazione” per le zone di conflitto sulla diagonale. Posto 5 ha come obiettivo secondario i palloni nel cuore del campo.

E’ evidente, comunque, come ad ogni giocatore sia assegnata competenze su due tipi di palloni:

  • 1 palla forte
  • 1 pallonetto

Ciascun giocatore, quindi, deve assumere una postura tale da permettergli una uscita abbastanza rapida.

Per gli attacchi da zona 2 la situazione è esattamente speculare (si tenga presente, a basso livello, che il movimento di extra-rotazione per un giocatore destrimano è molto più difficile, quindi la parallela è ancora più rara).

Per gli attacchi da zona 1 si può adottare una politica analoga, valutando però la possibilità, a livelli medio – bassi, di ridurre a 1 (anche a 0) il numero di giocatori a muro, vista la minor potenza degli attacchi provenienti da questa zona. Si consideri comunque che, all’aumentare della distanza dell’attaccante da rete, diminuisce il cono d’ombra coperto dal muro, ma diventano anche più difficili e improbabili i colpi chiusi, se non lenti.

204 con attacco da 1 Muro a 1 su attacco da 1

Schemi collettivi di muro – difesa con attacco dei centrali

Il contrasto del primo tempo è molto difficile da organizzare, principalmente poiché il tempo per passare dalla posizione di attesa a quella di difesa è minimo (si fa fatica a fare anche solo un passo). E’ quindi importante stabilire una posizione di attesa che sia già comoda per organizzare una difesa sul primo tempo.

Inoltre è difficile creare un collegamento efficace tra muro e difesa, per via delle assistenze, che non possono garantire un muro composto e prevedibile con certezza. In generale, un muro a lettura tenderà a coprire la direzione intuita (mani sulla palla), mentre quello ad opzione prevederà di indicare la zona coperta.

Il posizionamento degli esterni deve essere fatto in base alla scelta di tenere con priorità i primi tempi tirati lunghi o quelli sbucciati dal muro. Inoltre, se un giocatore salta ad opzione indicando che coprirà la propria zona, l’esterno potrebbe accorciare la propria posizione per recuperare palloni sbucciati o pallonetti dietro al muro.

Il posizionamento dei giocatori di prima linea che non murano deve garantire una possibilità concreta di recuperare i pallonetti dietro o di fianco al muro.

Il posizionamento del posto 6 può essere fatto secondo diversi criteri:

  • Posizionarsi lungo la rincorsa del centrale, in modo da prendere i colpi dritti: questo implica di spostare la propria posizione in base al primo tempo chiamato e alla zona di entrata del centrale;
  • Posizionarsi lungo la direzione preferita del centrale sul colpo che sta andando ad eseguire: questo implica di conoscere le statistiche del centrale che si affronta.
M3 con entrata da 2 M3
Muro su 7

Nel caso di attacchi in secondo tempo, si può organizzare un sistema con due o tre giocatori a muro e la difesa sistemata con gli esterni fuori dal muro e il posto 6 sulla direzione di rincorsa o su quella preferita, o su quella non coperta dal muro (ad esempio, se murano posto 4 e posto 3, posto 6 potrebbe spostarsi verso posto 1).

Secondo tempo dal centro - Muro a 2 Secondo tempo dal centro - Muro a 3

Schemi collettivi di muro – difesa con attacco in Pipe

L’organizzazione del sistema difensivo su Pipe è analoga a quella che si potrebbe adottare con un secondo tempo dal centro, ricordando tuttavia che gli angoli coperti dal muro sono più ridotti, a causa della maggiore distanza da rete dell’attaccante, così come diventano più improbabili colpi chiusi e potenti.

Chiamate di muro

I tre giocatori impegnati a muro si devono occupare di effettuare le cosiddette chiamate, ossia indicare quale comportamento terranno sull’uomo che dovranno murare (che non è necessariamente quello che hanno di fronte al momento del servizio).

In particolare le chiamate dei laterali riguardano:

  • La direzione che intenderanno murare all’esterno che hanno di fronte
  • L’eventuale gioco ad opzione sul centrale

Le chiamate del centrale riguardano:

  • Il comportamento verso il centrale avversario
  • Eventuali comportamenti particolari nel raddoppio a muro

Chiamate dei laterali

Nei confronti dell’attaccante laterale di fronte, il giocatore laterale ha tre possibilità:

  • Muro sulla parallela: il giocatore esterno chiuderà completamente la parallela dell’attaccante (con palla perfetta, il braccio esterno è di fianco all’asta);
  • Muro sulla rincorsa o sulla seconda parallela: il giocatore esterno lascerà solo la parallela sulla linea all’avversario, chiudendo il colpo forte dritto alla rincorsa (proprio sterno in direzione del braccio offensivo);
  • Muro sulla diagonale: il giocatore esterno lascerà molta parallela, chiudendo maggiormente i colpi in diagonale.

Dal punto di vista tecnico, la posizione effettiva di muro dipende dall’alzata e dall’attaccante: il giocatore deve seguire la rincorsa dell’attaccante per posizionarsi a muro.

La codifica e segnalazione alla difesa avviene mediante un simbolo. Una possibile convenzione può essere:

Schema Uno Chiamata “Uno”
Muro sulla parallela
Schema Mano Chiamata “Mano”
Muro sulla rincorsa.
Schema Due Chiamata “Due”
Muro sulla diagonale.

La chiamata dei laterali introduce il concetto di correlazione muro – difesa, in quanto la posizione dei difensori deve cambiare in funzione delle scelte del muro.

Il difensore sulla parallela abbandonerà la linea ed accorcerà la propria posizione, in caso di muro sulla parallela, mentre manterrà la vicinanza alla linea in caso di parallela scoperta.

Il difensore sulla diagonale media dovrà adattare la propria posizione in modo da essere sempre al di fuori del muro, oppure leggermente coperto nel caso in cui posto 6 vada a raddoppiare la parallela.

Il difensore di posto 6 può seguire diverse regole, come già detto. Se dovesse decidere di adattare la propria posizione in funzione della chiamata del muro, allora:

  • Con muro in parallela o sulla rincorsa, si sposterà verso la diagonale;
  • Con muro sulla diagonale, si sposterà verso la parallela.

Al difensore di posto 6 si può suggerire una semplice regola mnemonica, detta regola delle rotazioni difensive:

  • Mano e 1 sono equivalenti;
  • Se vedo 11, vado sempre dalla parte opposta dell’alzata;
  • Se vedo 22, vado sempre dalla parte dell’alzata;
  • Se vedo 12 o 21, vado sempre dalla parte del 2.
Muro Difesa Parallela Muro Difesa Mano Muro Difesa Due

La scelta della direzione da murare dipende essenzialmente dall’attaccante: il muro tende a coprire la direzione preferita (e più forte) dell’attaccante. Va tenuto presente che una differente chiamata richiede differenti prestazioni da parte del centrale, per raddoppiare il muro: in caso di muro sulla parallela, ad esempio, il centrale dovrà percorrere più strada (nello stesso tempo) rispetto ad un muro sulla diagonale.

E’ difficile stabilire a priori quale delle due principali chiamate esponga maggiormente al problema del mani – out: un muro sulla parallela, teoricamente, non dovrebbe permettere di essere colpiti sull’esterno del braccio, dove la superficie non è piatta ma rotonda. E’ anche vero, però, che spesso i problemi di mani – out sono causati da un errato posizionamento del piano di rimbalzo (errore tecnico) e, specialmente nelle uscite dalle assistenze, è più facile incorrere in pericoli di questo genere dovendo murare una direzione più lontana. D’altro canto è anche vero che molti mani – out di forza sono effettivamente colpi verso la parallela (spesso anche fuori dalla parallela) e, di conseguenza, un muro che lascia la parallela libera elimina il problema alla radice: qualora l’attaccante decidesse di tirare questo colpo, non troverebbe le mani del muro pronte per essere “sfruttate” a proprio piacimento.

La chiamata dell’assistenza non viene solitamente codificata, poiché è decisa dalla panchina in maniera stabile. La chiamata di una opzione esterna può invece essere codificata mediante un simbolo a scelta (ad esempio, le corna). In caso di opzione esterna, il laterale chiuderà la direzione della rincorsa dell’attaccante (o quella preferita) e la difesa si sistemerà di conseguenza.

Chiamate dei centrali

Nei confronti del centrale di fronte, il proprio centrale può scegliere di:

  • Effettuare una lettura del gioco;
  • Effettuare un salto ad opzione verso una direzione.

La codifica può essere fatta mediante due semplici simboli.

Schema Mano Chiamata “Mano”
Il centrale effettuerà una lettura del gioco, avendo come obiettivo principale il raddoppio sugli esterni. La lettura tenterà di intercettare il primo tempo, non di annientarlo.
Il centrale dovrà scegliere il comportamento da adottare sui primi tempi spostati in base alle indicazioni dei briefing tecnici e alla lettura dell’azione.
Muro Pugno Chiamata “Pugno”
Il centrale effettuerà un salto ad opzione sul centrale avversario, qualsiasi sia il suo primo tempo.
Solitamente viene anche indicata con “Uno”, “Sei” o “Cinque” la zona che si intende chiudere con il muro, per dare alla difesa dei riferimenti.

Nel muro verso i centrali riveste una notevole importanza la tattica individuale, che consiste nel saper leggere le intenzioni dell’alzatore avversario e del centrale avversario e agire di conseguenza. Questi elementi possono essere facilitati dalle statistiche fornite in fase di briefing tecnico e possono riguardare:

  • Salti ad opzione;
  • Seguire o meno un centrale che si sposti per attaccare la tesa o la veloce dietro;
  • Saltare con le braccia aperte, per toccare tutti i palloni angolati ma non quelli dritti alla rincorsa dell’attaccante.

In alcuni casi il centrale può comunicare alla difesa un comportamento anomalo verso un esterno, ad esempio:

  • Che non raddoppierà mai il muro;
  • Che lascerà un canale in mezzo al muro.

La difesa dovrà agire di conseguenza:

  • In caso di muro a 1, avanzando la propria posizione;
  • In caso di muro aperto, il posto 6 dovrà occupare il varco lasciato libero all’attaccante.

Servizio

Le operazioni da compiere prima del servizio, come visto, sono molte. Il tempo a disposizione è solitamente molto poco, pertanto è necessario che i giocatori abbiano bene in mente le informazioni principali ed eventualmente farsi aiutare dalla panchina in caso di dimenticanze.

Il giocatore al servizio, una volta posizionatosi nella sua zona di servizio, con la palla in mano, osserva attentamente il campo avversario e deve tenere presente:

  • Che, dopo il fischio dell’arbitro, ha 8 secondi (un tempo lunghissimo rispetto a quello che ne viene effettivamente sfruttato dalla maggior parte dei battitori!) per battere;
  • Le indicazioni tattiche fornite dalla panchina;
  • Eventuali lacune visibili nel sistema di ricezione avversario.

Nel caso in cui la palla, al termine dell’azione precedente, finisse lontana dal battitore, sarebbe preferibile che il recupero fosse affidato ad un giocatore di seconda linea diverso dal battitore, in modo che questo possa iniziare a posizionarsi nella sua zona di servizio preferita e guardare il campo avversario.

Attesa

La fase di attesa è quella che va dal proprio servizio (o, più in generale, dal momento in cui la palla passa al campo avversario) fino all’alzata. In questa fase devono essere compiuti gli scambi a muro e ci si deve portare immediatamente nello schieramento di attesa previsto, sia a muro che in difesa.

Attesa con palleggiatore avversario in seconda linea

In questo caso, la cronologia delle minacce dal campo avversario è:

Cronologia minacce P seconda linea

La prima eccezione da analizzare è quella di primo tocco nel nostro campo. Dobbiamo distinguere due casi:

  • Primo tocco a filo rete nel nostro campo
  • Primo tocco dentro al nostro campo

Nel primo caso viene generata l’eccezione Rigore, ossia uno dei tre giocatori a muro dovrà occuparsi di schiacciare violentemente (utilizzando soprattutto il polso) la palla diretta nel nostro campo. Dal punto di vista tecnico, per poter gestire efficacemente un rigore è necessaria una distanza da rete leggermente superiore a quella che si tiene per effettuare un tocco di muro. Per questo motivo è bene consigliare ai giocatori di partire sempre leggermente staccati da rete, poiché la prima minaccia, in ordine cronologico, è proprio il rigore. Una volta verificata l’assenza di questa eccezione, i giocatori potranno guadagnare quel mezzo passo che manca per effettuare correttamente il fondamentale di muro. Dal punto di vista tattico, anche in questo caso c’è da gestire la problematica della zona di conflitto, ossia una ricezione che termina in mezzo a due giocatori a muro. Le politiche adottabili sono molteplici e l’importante è che siano ben chiare a tutti i giocatori a muro in ogni rotazione:

  • Politica “tecnica”: tira il rigore il giocatore più tecnico;
  • Politica “braccio destro”: tira il rigore chi ha la palla alla propria destra (molto valida in caso di linea di muro formata solo da giocatori destrimani);
  • Politica “tempo di reazione”: tira il rigore chi è più lontano dal punto di partenza della ricezione;
  • Politica “centrale”: tira il rigore sempre il centrale.
Rigore Destra Rigore centrale

Nel secondo caso, primo tocco direttamente nel nostro campo ma staccato da rete, possiamo assimilare questa eccezione a quella di Free ball concessa, di cui parleremo dettagliatamente in seguito, quando vedremo le eccezioni a muro.

Attesa P seconda linea In questa immagine di esempio si dispone di una prima linea con centrale in opzione sul centrale avversario e i due esterni in assistenza. La seconda linea è schierata in modo da raddoppiare il posto 1 sul primo tempo.

Nel caso in cui la ricezione non dovesse essere nel nostro campo, ci si occuperà, generalmente, della difesa di primo tempo, poiché l’eventuale secondo tocco offensivo, da parte dell’alzatore, dovrebbe partire con la palla non completamente al di sopra del bordo superiore della rete: come tale, è un tocco molto raro e decisamente poco efficace, facilmente intercettabile dalla difesa.

Attesa con palleggiatore avversario in prima linea

In questo caso la cronologia delle minacce è:

Cronologia minacce P prima linea

L’aspetto da considerare in questo caso è il secondo tocco offensivo, poiché l’alzatore è a tutti gli effetti un potenziale attaccante. Il comportamento più utilizzato è quello di tenere il posto 4 in partenza stretta, per effettuare un muro in lettura sull’alzatore, se necessario, oppure un’opzione sul centrale.

E’ comunque da gestire l’eccezione ricezione a filo rete con alzatore avversario in prima linea, poiché ci sono diverse strategie adottabili:

  • Il nostro M4 salta sul palleggiatore, M3 rimane in lettura sul centrale;
  • Il nostro M4 salta sul palleggiatore, M3 salta ad opzione sul centrale;
  • M3 e M4 in lettura.

Il comportamento da adottare dipende dal livello di gioco e dalle scelte strategiche adottate in base all’avversario. Ci sono palleggiatori molto bravi che con palla a filo amano aprire il gioco verso il posto 4, allora si dovrà adottare una tattica ancora differente; ci sono alzatori che danno sempre primo tempo, allora potrebbe essere utile battezzare un salto e così via…

Attesa P prima linea In questa immagine di esempio abbiamo lo schiacciatore stretto per effettuare assistenza sul primo tempo ed eventualmente saltare sul palleggiatore, il centrale in opzione sul centrale avversario e il posto 2 in assistenza larga solo per i primi tempi spostati verso zona 4 avversaria (ad esempio la tesa).

Analisi della ricezione avversaria

Verificato che la ricezione rimane nel campo dell’avversario, è bene che ciascun giocatore effettui una analisi più dettagliata per stabilire i comportamenti da adottare:

  • In caso di R#+ (ricezione perfetta o positiva)
  • In caso di R! (ricezione che non consente primi tempi credibili)
  • In caso di R- (ricezione che consente solo un attacco scontato)

Con ricezione positiva il comportamento da adottare è quello precedentemente stabilito e codificato dalla squadra. Rimangono valide assistenze ed opzioni, il centrale in lettura dovrà avere bene a mente la distribuzione del palleggiatore avversario per aiutarsi nelle scelte da effettuare.

Con ricezione neutra sarà importante che la linea di muro cambi le scelte di opzione precedentemente stabilite, predisponendosi invece ad un muro su attacco esterno (anche rapido): i laterali allargheranno la loro posizione dopo aver verificato l’assenza di Pipe, il centrale abbasserà le braccia pronto a partire a destra o a sinistra.

Con ricezione negativa saltano opzioni e assistenze e ci si prepara a predisporre un muro bene chiuso e composto a 2 o a 3 giocatori sull’unica uscita di attacco disponibile. I difensori dovranno ricordare le direttrici preferite dell’attaccante servito su palla alta e dovranno fare in modo di fronteggiare l’attacco avversario con uno schieramento ordinato e bene in posizione, per non trasformare una situazione svantaggiosa per l’attaccante in svantaggiosa per la difesa.

Analisi alzata avversaria

Nel momento in cui viene effettuata l’alzata, la squadra in fase BP deve rapidamente passare dalla posizione di attesa a quella di difesa. Per il muro, un concetto importante è quello di guida del muro, ossia il giocatore che determina il punto di stacco (riferimento per la difesa) e il tempo di salto.

Per gli attacchi esterni solitamente la guida del muro è affidata all’esterno, che sceglierà il punto di stacco in funzione della chiamata effettuata e della posizione dell’attaccante. Il giocatore esterno, oltre a scegliere appropriatamente il tempo di salto, dovrà avere cura di effettuare un muro il più possibile composto e ordinato, per dare un riferimento sia al centrale che raddoppierà (ed eventualmente al terzo muratore) sia, soprattutto, alla difesa. Questo discorso avrà un’eccezione data dalla situazione di “muro a 1“, discussa tra le eccezioni difensive.

Per gli attacchi interni di secondo tempo la guida è solitamente affidata al centrale.

Eccezioni a muro

Le eccezioni a muro si verificano dopo il secondo tocco avversario e riguardano l’impossibilità di completare attacchi efficaci da parte dell’avversario. Ci sono almeno 6 categorie di eccezioni da trattare:

  • Alzata lunga
  • Alzata a filo rete
  • Alzata staccata
  • No block attack
  • Free ball concessa
  • Incrocio

In generale, le eccezioni di muro riguardano situazioni di grosso svantaggio per l’attaccante che, con i normali sistemi adottati, rischierebbero di portarlo in una situazione comunque di vantaggio. Con semplici adattamenti, invece, si può trasformare la situazione in estremamente vantaggiosa per la ricostruzione.

Regola del bastone In caso di alzata lunga vengono limitate le direzioni d’attacco possibili, secondo la regola del bastone: per determinare la prima direzione possibile, si deve immaginare un bastone il cui centro è fissato sull’asticella e una delle due punte alla posizione della palla; l’altra punta indicherà la prima direzione possibile.
Muro asta Il comportamento più adottato in questa eccezione è quello di chiudere l’asta: saltano le chiamate degli esterni, il giocatore esterno a muro salterà in corrispondenza dell’asticella, rendendo ancora minore il primo angolo disponibile fuori dal muro.
Muro dentro Esiste anche una seconda possibilità, meno utilizzata perché espone a grossi rischi di mani – out, e consiste nel posizionare il giocatore esterno a muro in corrispondenza del primo angolo disponibile per l’attaccante. In questo modo lo spettro degli angoli è ancora più ridotto, però, come detto, basta una minima imprecisione per subire mani – out da un attaccante che partiva in situazione di enorme svantaggio rispetto alla difesa.
Muro Difesa con alzata lunga La difesa si deve sistemare secondo la regola delle rotazioni difensive: i quattro difensori dovranno ruotare in senso orario per guadagnare una posizione utile alla difesa:

  • Il difensore in parallela entrerà in campo per recuperare eventuali palloni toccati dal muro;
  • I difensori in diagonale si avvicineranno a rete a seconda di quanto lunga è l’alzata.

Questo tipo di eccezione deve essere letta da tutti i giocatori, ma può essere rilevata ad alta voce da un qualsiasi giocatore: l’ideale è il muratore esterno, perché è quello interessato all’adattamento maggiore.

Muro su palla a filo In caso di alzata a filo rete è fondamentale che saltino le chiamate di muro degli esterni, che dovranno avere l’obiettivo mnemonico di mettere le mani sulla palla: se, infatti, viene lasciato un canale di passaggio, l’attaccante avrà la possibilità di tirare un colpo molto forte e chiuso, senza reale possibilità di intervento per i difensori. La difesa potrà regolarsi di conseguenza.
Questa eccezione viene solitamente rilevata dal giocatore di muro esterno, senza neanche necessità di segnalazione.
Errore a muro su palla a filo

In caso di alzata staccata da rete su cui si intende comunque murare, si possono adottare diverse scelte:

  • Non modificare la tattica adottata
  • Murare sempre la rincorsa: in questo modo si lascia un piccolo canale sulla parallela (dove sarà piazzato il difensore); se l’attaccante volesse passare in parallela, dovrà calibrare un colpo molto preciso e spesso poco potente.

Le due eccezioni più importanti sono le eccezioni legate all’assenza di muro, ossia a situazioni in cui offrire un piano di rimbalzo all’attaccante può essere più controproducente (rischio non solo di mani – out e invasioni, ma anche semplicemente di palle appoggiate e rigiocate dall’avversario) che utile, rispetto invece al giocare solo con la difesa. Ad alto livello si distinguono due casi:

  • Eccezione “no – block“: palloni attaccati su cui è preferibile non murare e gestirli in maniera simile ad un servizio in salto;
  • Eccezione “free ball concessa“: palla messa facile dall’avversario (palleggio, bagher, piazzata da terra), da appoggiare.

In entrambi i casi il target per i difensori è una palla precisa in zona 3, al centro del campo, per poter organizzare una manovra controffensiva con tutte le possibili uscite d’attacco (compresi primo tempo e pipe).

L’eccezione No block si verifica, per esempio, quando un attaccante è costretto ad attaccare una palla abbastanza staccata da rete. L’attaccante propende comunque per un salto e un colpo apparentemente violento. In questo caso è utile evitare di murare, ma è anche vero che, se il palleggiatore è in seconda linea, è meglio che questo si occupi prima della difesa e solo successivamente, eventualmente, dell’alzata. Il comportamento da adottare è quindi:

  • Nessuna penetrazione anticipata;
  • I difensori avanzano di posizione (non essendoci il muro, sono possibili colpi più ficcanti) e si dispongono tre in linea, come per fronteggiare un servizio in salto;
  • La difesa va piazzata vicina a rete, per quanto possibile, salvo palloni particolarmente violenti;
  • I giocatori di prima linea prendono una posizione vantaggiosa per recuperare i palloni corti (pallonetti e toccati dal net);
  • In caso di eccezione difesa del palleggiatore, l’alzata spetta al centrale di prima linea.
No block No block sull'alzatore

Riguardo a chi debba essere il rilevatore dell’eccezione, ci sono molte tesi, tutte valide, adottate da diversi allenatori:

  • RILEVAZIONE DEL CENTRALE DI PRIMA LINEA: questo perché il centrale, se non mura, è il primo a doverlo sapere, poiché una volta iniziata la traslocazione di raddoppio difficilmente riuscirà a fermarsi e conquistare una posizione vantaggiosa;
  • RILEVAZIONE DEL MURATORE ESTERNO: questo perché il muratore esterno è quello più vicino all’attaccante ed è quello interessato alla guida del muro;
  • RILEVAZIONE DEL POSTO 6: questo perché è il giocatore con la visione più ampia del campo avversario e del proprio campo;
  • RILEVAZIONE DEL LIBERO: questo perché il Libero, essendo specializzato nella difesa, dovrebbe essere anche il migliore a capire quanto pericolosa sia la situazione.

Ben diversa è l’eccezione free ball concessa: in questo caso l’avversario non è in grado di completare un attacco (la ricezione è valutata /) e ci deve concedere una palla facile. Essendo il primo tocco estremamente facilitato, l’organizzazione del sistema deve essere fatta in funzione del contrattacco, che deve prevedere 3 o 4 uscite. Una delle possibilità è quella di affidare il primo tocco (appoggio) a due soli giocatori (schiacciatore di seconda linea e libero), favorendo così la penetrazione anticipata dell’alzatore. Il comportamento da assumere è quindi il seguente:

  • Il palleggiatore penetra in zona 3;
  • L’appoggio è a carico dello schiacciatore di seconda linea e del libero, che dovranno occuparsi idealmente di tutto il campo, fatta magari eccezione per i palloni che cadono nei pressi di un attaccante e quelli molto corti;
    • A livelli molto alti, quando la Pipe è un’uscita significativa, si tende ad affidare quasi tutto il campo al Libero;
  • Gli attaccanti si preparano alla fase offensiva.

Free ball concessa

La rilevazione e segnalazione di questa eccezione spetta solitamente all’alzatore (che urla qualcosa come “Entro!“), poiché è lui il maggiore interessato a questo tipo di adattamento. C’è da dire che nella maggior parte dei casi questa eccezione può non essere segnalata, poiché l’intenzione non offensiva dell’avversario è evidente.

L’ultima eccezione da considerare, seppur sempre più rara, è quella del gioco ad incrocio: con questa espressione si intende una combinazione offensiva in cui due rincorse degli attaccanti si intrecciano.

Schema 102 Schema 103 Schema 107

In questo caso è evidente che la normale marcatura a muro a uomo perde di significato, poiché richiederebbe lo scambio di posizione di due giocatori a muro. Si rendono necessarie manovre correttive: si tratta di effettuare uno scambio di uomo. Sostanzialmente il centrale si occuperà di murare il giocatore che “entra“, mentre l’esterno si occuperà del centrale avversario che va a primo tempo. Affinché la manovra abbia successo, è fondamentale che l’eccezione sia rilevata ad alta voce, in modo che il primo giocatore che si accorge dell’incrocio (solitamente è il giocatore che controlla l’esterno) lo faccia presente ai compagni.

Incrocio

Il comportamento da adottare a muro in questa situazione (eventuale opzione sul primo tempo) può essere codificato a priori in fase di studio dell’avversario, oppure si può semplicemente adottare un sistema a lettura.

In caso di alzata corta il muro deve ricordare che le chiamate non implicano una posizione di stacco rispetto alla rete, bensì rispetto all’attaccante: il giocatore guida del muro dovrà occuparsi quindi di scegliere in maniera opportuna il punto di salto.

Eccezioni in difesa

Una volta verificato che non ci sono eccezioni a muro, oppure dopo aver apportato gli opportuni adattamenti, si passa all’analisi di eventuali eccezioni difensive, causate da lacune del muro. La difesa, essendo in grado di vedere il muro (cosa non valida al contrario), è responsabile di effettuare degli adattamenti in base ad eventuali errori o anomalie nel posizionamento.

Le due eccezioni difensive più comuni sono:

  • Muro aperto
  • Muro singolo
Muro aperto La situazione di muro apertosi verifica ogni qualvolta che il centrale che deve raddoppiare verso l’esterno è in forte ritardo e non riuscirà a chiudere il muro con il laterale. Ci sono due possibili strategie da adottare:

  • Consigliare al centrale di fare il possibile per chiudere il muro, eventualmente con un fly laterale e una corretta gestione del piano di rimbalzo;
  • Chiedere al centrale di non effettuare fly laterale, ma preferire un canale in mezzo al muro.

In ogni caso, se il muro consente all’attaccante di tirare un colpo forte in mezzo, è compito del difensore di posto 6 occuparsi di prendere posto in questo canale lasciato libero, pronto a difendere l’eventuale pallone tirato in questa zona.

Un’altra eccezione che può verificarsi è quella di muro singolo, ossia il laterale lasciato solo a muro, perché magari il centrale ha saltato sul primo tempo o è partito erroneamente nella direzione opposta. In questo caso gli adattamenti difensivi sono ridotti e consistono essenzialmente nell’avanzare in campo (i colpi chiusi sono più possibili), mentre esiste un grosso adattamento tecnico per quel che riguarda il muro. Una volta che il laterale ha verificato di essere solo (il centrale o il posto 6 possono urlare “Solo!” o “Uno!“), egli avrà la più totale libertà nella gestione del proprio muro, indipendentemente dallo schema chiamato in precedenza. Il muro a 1 è una sfida 1 contro 1 contro l’attaccante e pertanto al muratore è concesso di:

  • Spostare le braccia fuori dal corpo se pensa di aver intuito la direzione dell’attacco (evitare, per quanto possibile, uno spostamento verso l’esterno);
  • Effettuare fly laterale;
  • Saltare in una direzione e murare in un’altra;

In alcuni casi, addirittura, potrebbe verificarsi l’eccezione di muro nullo, ossia nessun giocatore che salta sull’attacco. In questo caso i difensori dovranno armarsi di molto coraggio e dedizione, avanzare in campo e provare a toccare l’attacco dell’avversario.

Tocco di Difesa

Che il muro tocchi o meno la palla, se questa rimane nel nostro campo il tocco successivo è comunque di tipo difensivo. A seconda della potenza della palla, possiamo distinguere due tipologie di difese:

  • Difesa verde: si ha con palloni lenti o smorzati dal muro, recuperabili facilmente e con obiettivo la zona 3 vicino alla rete, per organizzare un contrattacco efficace;
  • Difesa rossa: si ha con palloni molto violenti o molto lontani dalla propria posizione, in cui l’obiettivo è mettere la palla in mezzo al campo, per organizzare un contrattacco con 1 o 2 uscite (più eventuale Pipe di emergenza): va sottolineato che l’obiettivo in mezzo al campo serve anche per dare tempo all’alzatore di portarsi sotto alla palla.
Difesa rossa Difesa verde

Nel caso in cui la palla continui nel campo avversario senza cadere, inizierà una nuova fase Break Point, che possiamo chiamare fase BP per scambi lunghi, per indicare che è una fase che non inizia da un servizio ma da un’organizzazione a muro. Il primo passaggio sarà quindi la valutazione del primo tocco avversario.

Per gli scambi lunghi, si adottano solitamente politiche standardizzate oppure quelle del precedente scambio.

C’è un caso particolare da considerare, che è quello delle uscite a lunga distanza, ad esempio dopo un tocco di muro che fa schizzare la palla molto lontana. In questo caso, sebbene ci sia un solo giocatore per effettuare il recupero (nell’esempio di prima, potrebbe essere il posto 6), è importante che ci sia almeno 1 giocatore che gli corre vicino, poiché il recupero acrobatico deve avere come obiettivo di tenere la palla alta vicina a chi effettua il recupero (e non la precisione di zona): per dare un senso al recupero, è necessario che ci sia un giocatore nei pressi di chi ha effettuato tale tocco, pronto ad effettuare un tocco il più possibile di qualità.

Un ultimo appunto è sul punto di appoggio in caso di difesa verde o free ball: negli ultimi tempi si tende a spostare questo punto, che prima era la zona 2-3, verso il centro della rete, specie in situazione di attacco a 2; questo per limitare le assistenze degli esterni a muro.

Ricostruzione

Il tocco di ricostruzione è affidato normalmente all’alzatore. Nel caso in cui egli sia impossibilitato a svolgere il proprio compito, dovrà scatenare l’eccezione “Aiuto!“; un’altra eccezione che si può scatenare in questa fase è il primo tocco dell’alzatore. Le gestioni sono le medesime.

La concezione del “chiamare la palla per risolvere ogni conflitto” è valida per situazioni caotiche e non codificate, ma non può essere considerata la norma. Essendo le situazioni di ricostruzione in cui non può alzare l’alzatore abbastanza frequenti, è bene stabilire una regola. Le due regole più diffuse sono:

  • Alza il centrale: questa è una regola abbastanza valida se la difesa è vicina alla zona dove ha murato il centrale, altrimenti andrebbe scartata questa opzione, poiché questo giocatore, appena disceso da muro, è sicuramente quello con la visione di gioco peggiore;
  • Alza il posto 5 (Libero): questa scelta è indicata per diversi motivi, primo tra tutti il fatto che, provenendo la difesa da posto 1, il posto 5 è quello che ha la visione migliore; inoltre si possono specializzare così i Liberi ad effettuare alzate sia in palleggio che in bagher e si possono allenare anche ad effettuare alzate molto rapide.

Si possono anche effettuare assegnazioni meno restrittive, come:

  • Il centrale di prima linea alza le difese verdi dell’alzatore e le difese vicino alla rete;
  • Il libero alza le difese rosse dell’alzatore e le palle spostate da rete.

Esistono comunque situazioni rocambolesche, in cui dovrà alzare, banalmente, il giocatore più vicino alla palla. Queste situazioni devono comunque essere codificate e ogni giocatore deve sempre sapere chi si dovrà occupare del secondo tocco.

In generale, è bene ricordare che sono moltissime le situazioni in cui, in gioco, l’alzata non viene effettuata dal palleggiatore: un palleggio di alzata alto e preciso, anche se non smarcante, dovrebbe quindi essere considerato un elemento indispensabile per il bagaglio tecnico di un qualsiasi giocatore.

Infine, è bene ricordare che non è possibile codificare tutto e che, quindi, la comunicazione è alla base della riuscita di un gioco di squadra efficace.

Contrattacco e Copertura

Dobbiamo distinguere, come sempre, due tipi di organizzazione di contrattacco:

  • Organizzazione verde: dopo una free ball concessa o una difesa verde, tenuta agevolmente vicina a rete, con alzata del palleggiatore;
  • Organizzazione rossa: dopo una difesa tenuta alta in mezzo al campo, indipendentemente da chi sia ad effettuare il tocco di alzata, oppure dopo una difesa (anche facile e vicina a rete) del palleggiatore.

Nel caso di organizzazione verde, il sistema prevede di giocare con tutte le uscite di attacco disponibili (fino a 4 contando la Pipe, più eventualmente l’alzatore in prima linea). La differenza rispetto ad un cambio palla è che in questo caso, di solito, sono i singoli attaccanti a chiamare la palla che vorranno attaccare. Si tratta, normalmente, di palle tese per gli esterni e di un qualsiasi primo tempo per i centrali, con conseguente rincorsa della Pipe. L’appoggio (o la difesa) devono essere calibrati in modo da dare il tempo a tutti i giocatori di preparare la loro migliore rincorsa.

Parleremo ora dell’organizzazione rossa, che pone problematiche differenti. Per organizzare un contrattacco efficace è necessario che siano i singoli attaccanti a chiamare ad alta voce il tipo di palla che vorranno attaccare. In questo modo:

  • Chi alza sa quali palloni dovrà alzare (se non alza un alzatore o un libero specializzato, la chiamata degli esterni è “Alta” e i centrali non attaccano);
  • Chi alza sa chi è disponibile per il contrattacco e chi no (chi non può attaccare scatena l’eccezione non attacco urlando “No!“);
  • Il centrale deve comunicare ad alta voce la sua possibilità o meno di attaccare primo tempo, chiamando la palla che vuole attaccare, oppure scatenando l’eccezione non attacco.

Se alza l’alzatore, anche da metà campo, gli attaccanti esterni dovrebbero mettersi sempre in condizione di giocare una palla rapida, per non trovarsi sempre contro un muro a 3 schierato e composto. Va comunque sottolineato che l’eventualità di giocare contro un muro schierato è tutt’altro che utopica e, quindi, il bagaglio tecnico di un attaccante esterno deve contenere anche il fronteggiare un muro piazzato con palla alta.

Zone palla tesa e alta

La dimensione di questa zona è chiaramente influenzata dal tipo di squadra e dal tipo di attaccanti di cui si dispone, ma in generale questa zona dovrebbe arrivare almeno alla linea dei tre metri.

Per gli attaccanti, l’organizzazione del contrattacco è una manovra non semplice, poiché richiede di prepararsi rapidamente, partendo dalle situazioni più differenti (difesa, muro, posizione di difesa, copertura, posizione di copertura eccetera) e con punti di partenza delle alzate più differenti (e con alzatori che possono non essere lo specialista della squadra). La scelta, per un attaccante esterno, di giocare una palla alta o rapida deve dipendere da questi fattori:

  • Posizione attuale in campo;
  • Tempo a disposizione per portarsi a prendere la rincorsa;
  • Preferire una palla alta se l’alzata parte da posizioni molto arretrate o posteriori;
  • Preferire una palla tesa quando si è in tempo e in condizione per prendere bene la rincorsa (utilizzando anche rincorse interne) e, in generale, tutte le volte che è possibile farlo;
  • Giocare una palla tesa con punti di partenza lontani da rete richiede comunque doti tecniche elevate (per molti giocatori è meglio giocare una palla alta per avere il tempo di guardare muro e campo avversario, piuttosto che una palla tesa con questi tempi ridotti al minimo).

La posizione di partenza della rincorsa esterna non può essere indipendente dal punto di partenza dell’alzata. L’attaccante deve sempre essere in grado, per quanto possibile, di vedere la palla nella totalità della sua traiettoria e di vedere, almeno in vista periferica, il muro e il campo avversario. Per questo motivo, la rincorsa dovrà partire da un angolo tanto più aperto e tanto più lontana da rete quanto più l’alzata parte da una parte vicina a lui o lontana da rete (chiaramente, con dei limiti massimi, poiché altrimenti diventa necessario aggiungere molti altri passi e ciò è superfluo).

Rincorsa con R# Rincorsa con R- Rincorsa con R-

Per i posti 2 e 1, un destrimano dovrà comunque contenere l’apertura verso l’esterno della propria rincorsa, poiché questo limita notevolmente i colpi e induce a colpire la palla sopra alla spalla sinistra (rischio di tirare a rete).

Per quanto riguarda i centrali, essi avranno un compito molto importante nell’organizzare una manovra controffensiva efficace: ogni volta che è possibile essi dovranno mettersi in condizione di effettuare un salto di primo tempo, anche con un solo passo di rincorsa (a volte anche brevissimo), per dare pressioni al centrale a muro nell’altro campo. Chiaramente il primo tempo deve essere effettivamente giocabile e credibile, pertanto:

  • Molti centrali preferiscono giocare primi tempi più aperti (Sette, CC) all’allontanarsi della palla da rete: questo perché riescono a vedere la palla e prendere quindi meglio il tempo con il palleggiatore; sebbene questo sia vero, è bene che i centrali ricordino che al crescere della distanza da rete aumentare il tempo di volo della palla, rendendo il primo tempo più ritardato e come tale intercettabile dal muro avversario.
  • Per quanto sia lodevole l’idea di attaccare un primo tempo anche con palla molto staccata da rete, quando il punto di partenza è sui 3 metri o oltre, o alle spalle del centrale, è probabilmente preferibile prepararsi alla copertura del laterale, poiché un primo tempo sarebbe comunque tecnicamente molto difficile da schiacciare in maniera incisiva e senza muro (tempo di volo della palla molto elevato).
  • Se il centrale ha poco tempo, attaccherà un primo tempo vicino al punto in cui si trovata precedentemente a murare (ad esempio, se ha murato verso il proprio posto 4, presumibilmente attaccherà una palla Sette); se invece ha molto tempo, sarebbe preferibile ritornare verso il centro del campo, per aumentare la pressione sul centrale avversario a muro.
Rincorsa centro con molto tempo Rincorsa centro con poco tempo

In fase di contrattacco, specie su palle scontate o semi – scontate (2 uscite) è fondamentale una sistematica organizzazione della copertura estesa, come già discusso nel precedente articolo, che permetta di rigiocare la palla nel nostro campo. Se il contrattacco si sviluppa con 3 o 4 uscite d’attacco, invece, il sistema di copertura sarà ridotto, poiché quasi tutti i giocatori saranno impegnati nella manovra offensiva.

Copertura ridotta Copertura ridotta
Copertura estesa Copertura estesa

I problemi della copertura (tecnici, tattici, mentali) sono già stati discussi nell’articolo dedicato alla fase cambio palla.

Il contrattacco in Pipe viene utilizzato in due maniere differenti:

  • Come soluzione d’attacco
  • Come soluzione d’emergenza

La Pipe è un’uscita d’attacco efficace nel momento in cui esiste una finta di primo tempo credibile, che possa permettere all’attaccante di seconda linea di avere un muro scomposto, mal posizionato o fuori tempo.

Pipe 1 Pipe 2

Un’altra possibilità è quella di utilizzare la Pipe come soluzione d’emergenza. Questo è utile quando si tratta di effettuare alzate da molto lontano e sarebbe difficile alzare ad uno degli esterni perché:

  • Per l’esterno vicino, potrebbe essere difficile seguire la traiettoria della palla (che magari arriva da dietro e molto vicino) ed attaccare limitando gli errori;
  • Per l’esterno lontano, potrebbe essere difficile eseguire un’alzata precisa.

Si ricorre allora ad una palla alta in mezzo al campo, che verrà attaccata dal giocatore addetto alla Pipe. In molti casi, va detto, si tratterà di attacchi comunque complessi, che spesso saranno gestiti con la filosofia del “non sbagliare” e trattati dall’avversario come no-block attack o addirittura come free ball.

Pipe 3

Riguardo al palleggiatore, questi dovrebbe sempre mettersi in condizione, con palla sufficientemente vicina a rete (anche quando dispone di 2 sole uscite), di smarcare l’attaccante che andrà a servire (quanto meno, ad alto livello, di non permettere il muro a 3): per questo è bene che egli mantenga una orientazione delle spalle neutra. Solitamente il consiglio è di mantenere le spalle orientate verso il posto 4, perché:

  • In questo modo ho un riferimento visivo per una delle uscite (quella davanti);
  • In questo modo posso vedere in vista periferica il muro avversario e i suoi atteggiamenti;
  • In questo modo sono quasi frontale al primo tempo (alcuni allenatori chiedono la frontalità al primo tempo, che è poco differente comunque da quella al poso 4) e l’uscita della palla per questa uscita è quindi più veloce e ha una traiettoria minore (e quindi un tempo di volo minore).

Nel caso in cui ad alzare non sia un giocatore specializzato, oppure ci sia solo una soluzione d’attacco (o due soluzioni, ma comunque non smarcabili), il consiglio è di curare esclusivamente la tecnica esecutiva, orientando le spalle verso la zona obiettivo e avendo quindi come obiettivo principale la precisione del palleggio.

Riguardo alla mentalità del contrattacco, i giocatori devono sapere e ricordare sempre che il contrattacco è un fondamentale che può decretare la vittoria o la sconfitta nella gara, pertanto deve essere gestito con cura. In particolare, gli attaccanti devono ricordare (si veda l’articolo sul cambio palla, in cui la casistica è stata ampiamente trattata) che “la palla bella si può sbagliare, quella brutta no!“.

Con questo si chiude l’articolo sulla fase break. Nella realtà, molte situazioni sono codificate in maniera molto più leggera di quanto mostrato nell’articolo, proprio per rendere la comprensione e applicazione delle regole più immediata. La norma principale è comunque quella di comunicare, comunicare, comunicare.

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10 commenti su “Organizzazione del gioco #3: Fase Break Point”

  1. Cosa ne pensate della tendenza di ricevere e difendere in palleggio alto? A partire da quale categoria conviene iniziare ad insegnarlo, riducendo l’onnipresente bagher? grazie

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